HDR格式的编码与解码

HDR的全称是High Dynamic Range,即高动态范围,比如所谓的高动态范围图象(HDRI)或者高动态范围渲染(HDRR)。动态范围是指信号最高和最低值的相对比值。目前的16位整型格式使用从“0”(黑)到“1”(白)的颜色值,但是不允许所谓的“过范围”值,比如说金属表面比白色还要白的高光处的颜色值。

在HDR的帮助下,我们可以使用超出普通范围的颜色值,因而能渲染出更加真实的3D场景。也许我们都有过这样的体验:开车经过一条黑暗的隧道,而出口是耀眼的阳光,由于亮度的巨大反差,我们可能会突然眼前一片白光看不清周围的东西了,HDR在这样的场景就能大展身手了。

下面是由OpenEXR网站提供的HDR的一个简单例子。OpenEXR是由工业光魔(Industrial Light & Magic)开发的一种HDR标准。工业光魔则是一家世界闻名的加州工作室,该工作室创造过许多惊人的CG和视觉效果,比如1977年版的电影《星球大战》中的总多特效。

uploads/200509/22_185324_hdr2.jpg



最左边的是原始图片,树木非常暗因为整体曝光受到远处高亮光的影响;中间图片的亮度提高了3级;而右边图片的亮度提高了7级,树木的细节很容易辨别,而背景极度明亮。

总之简单来说,HDR可以概括为:
亮的地方可以非常亮,暗的地方可以非常暗
亮暗部的细节都很明显

原文出处:
http://www.graphixer.com.cn/ShowWorks.asp?Type=3&From=HomePage&ID=20

RGBE格式的图象是浮点数据的一种压缩形式。其中RGB指定该像素的颜色,E指定像素的暴光度。不同的暴光度决定了像素不同的亮度。RGBE的编码和解码方式如下。

编码:

maxComponent = max(FloatSource.R,
FloatSource.G,
FloatSource.B );
fExp = ceil( ln(maxComponent)/ln(2) );
Encoded.R = (unsigned byte) (FloatSource.R / Power(2,fExp)*255);
Encoded.G = (unsigned byte) (FloatSource.G / Power(2,fExp)*255);
Encoded.B = (unsigned byte) (FloatSource.B/ Power(2,fExp)*255);
Encoded.E = (unsigned byte) (fExp + 128);
解码:

unsigned char Encoded[4];
fExp = Encoded.E - 128;
Decoded.R = Encoded.R/255 * power(2,fExp);
Decoded.G = Encoded.G/255 * power(2,fExp);
Decoded.B = Encoded.B/255 * power(2,fExp);
效果图如下:
uploads/200707/24_164324_hdrskydemol.jpg
 
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