动画旋转移动、沿鼠标绘制轨迹移动


package common{
import core.App;
import core.Clip;
import core.UIElement;
import flash.display.Sprite;
import flash.events.Event;
import flash.events.MouseEvent;
import flash.geom.Matrix;
import flash.geom.Point;
import flash.utils.getDefinitionByName;

public class Index extends UIElement{
private var butterNum:Number=2;//动画的个数
private var butterArr:Array;//动画数组***************
private var easingArr:Array;//缓动系数
private var vxArr:Array;//X轴速度
private var vyArr:Array;//Y轴速度

private var left:Number=0;//动画运动的范围,左
private var right:Number=App.width;//右
private var top:Number=0;//上
private var bottom:Number=App.height;//下

//以下参数关于速度变换
private var myDate:Date;
private var preTimeArr:Array;//上次变换速度的时间
private var changeSpeedArr:Array;//间隔多少毫秒换所有的速度

//以下参数控制是否自动播放还是鼠标控制
private var inMouseContral:Array;//动画移动是否受鼠标控制
private var targetBX:Number=0;//鼠标控制动画移动时所要达到的目标点位置
private var targetBY:Number=0;

//下面的参数是其中一只动画根据用户画的轨迹而飞。
private var mouseTracks:Array;//鼠标画的轨迹。
private var justPress:Boolean=true;//是否只是单击,如果为否,则是依轨迹飞行,如果为true,则表示只是飞到鼠标点击到的位置。
private var spriteA:Sprite;//画轨迹线

public function Index(){
init();
}
private function init():void{
myDate=new Date();//速度变换
butterArr=new Array();//动画数组
vxArr=new Array();//X轴速度
vyArr=new Array();//Y轴速度
easingArr=new Array();//缓动系数
preTimeArr=new Array();//上次变换速度的时间
changeSpeedArr=new Array();//间隔多少毫秒换所有的速度
inMouseContral=new Array();//动画移动是否受鼠标控制
mouseTracks=new Array();//鼠标画的轨迹
this.spriteA=new Sprite();//画轨迹线
this.spriteA.x=this.spriteA.y=0;
addChild(this.spriteA);
for(var i:int=0;i<butterNum;i++){
butterInit(i);
}
App.stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,onMouse_Down);
App.stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_MOVE,onMouse_Move);
App.stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,onMouse_Up);
App.doInterval(this.doPageTime);
}
//动画初始化
private function butterInit(num:Number):void{
var myMovie:Clip=new Clip("effect.Clip_2068");
myMovie.loop=true;
myMovie.play();
myMovie.x=Math.random()*App.width;
myMovie.y=Math.random()*App.height;
addChild(myMovie);
butterArr.push(myMovie);

vxArr[num]=-Math.random()*3;//速度赋值(最大-3像素)
vyArr[num]=Math.random()*6-3;//区别于X速度(最大3像素)

easingArr[num]=Math.round(Math.random()*3+1)*0.1;//缓动系数

myDate=new Date();
preTimeArr[num]=myDate.getTime();//前一时间
changeSpeedArr[num]=Math.round(Math.random()*5+5)*1000;//间隔多少毫秒换所有的速度(5-10秒)
inMouseContral[num]=false;//是否鼠标控制
}
private function onMouse_Down(evt:MouseEvent):void{
inMouseContral[0]=false;//不是鼠标控制,可以自主飞行***********************
mouseTracks.splice(0);//删除路径数组中的所有值
this.spriteA.graphics.clear();
this.spriteA.graphics.lineStyle(2,0x00ff00);
this.spriteA.graphics.moveTo(mouseX,mouseY);
}
private function onMouse_Move(evt:MouseEvent):void{
if(evt.buttonDown){
var thisArr:Array=new Array();//当前的点坐标的数据
if(mouseTracks.length>=1){
//平滑处理第一步(简单的除2)
thisArr[0]=(mouseX+mouseTracks[mouseTracks.length-1][0])/2;
thisArr[1]=(mouseY+mouseTracks[mouseTracks.length-1][1])/2;
//平滑处理第二步(倒数第二点、当前点,修正最后一点)
if(mouseTracks.length>=2){
var leftP:int=mouseTracks.length-2;
var centerP:int=mouseTracks.length-1;
mouseTracks[centerP][0]=(mouseTracks[leftP][0]+thisArr[0])/2;
mouseTracks[centerP][1]=(mouseTracks[leftP][1]+thisArr[1])/2;
}
}
else{
thisArr[0]=mouseX;
thisArr[1]=mouseY;
}
mouseTracks.push(thisArr);
this.spriteA.graphics.lineTo(thisArr[0],thisArr[1]);
}
}
private function onMouse_Up(evt:MouseEvent):void{
//如果路径里没有数据,则没有画轨迹
inMouseContral[0]=true;//仅控制下标为0的一个动画跟随鼠标移动
this.justPress=mouseTracks.length==0;//判断是否是仅仅点击一下
if(this.justPress){
this.targetBX=mouseX;
this.targetBY=mouseY;
}
else{
//重绘四部曲!~~
this.spriteA.graphics.clear();//将没有进行第二步平滑处理的线条删了,重新画
this.spriteA.graphics.lineStyle(2,0x00ff00);
this.spriteA.graphics.moveTo(mouseTracks[0][0],mouseTracks[0][1]);
//重绘所有经过二次平滑处理的线
for(var i:int=1;i<mouseTracks.length;i++){
this.spriteA.graphics.lineTo(mouseTracks[i][0],mouseTracks[i][1]);
}
}
}
private function doPageTime():void{
for(var i:int=0;i<butterNum;i++){
ButterflysMove(butterArr[i],i);
}
}
private function ButterflysMove(mc:Clip,num:Number):void{
//鼠标弹起的时候,才对需要跟随轨迹运行的动画,赋true
if(inMouseContral[num]==true){
if(this.justPress) MouseContral(mc,this.targetBX,this.targetBY,num);//动画朝单击点飞行
else moveFollowMouse(mc,0);//动画绕鼠标画的运动轨迹飞行
}
//自己自动飞行
else{
AutoMove(mc,num);
}
}
//动画跟随鼠标画的运动轨迹飞行
private function moveFollowMouse(mc:Clip,num:Number):void{
//没有值,就是走到轨迹尽头了,则重置相关变量
if(mouseTracks.length==0){
this.spriteA.graphics.clear();
inMouseContral[num]=false;
myDate=new Date();
preTimeArr[num]=myDate.getTime();//上次变换速度的时间
changeSpeedArr[num]=2000;//停多少秒就自由飞行
vxArr[num]=0;
vyArr[num]=0;
}
else{
var targetX:int=mouseTracks[0][0];
var targetY:int=mouseTracks[0][1];
var dx:int=targetX-mc.x;
var dy:int=targetY-mc.y;
var dist:int=Math.sqrt(dx*dx+dy*dy);//计算出距离
//当前点和目标点的距离大于1,才需要变换角度,这也是平滑处理的一部分
if(dist>1) this.centerRotate(mc,Math.atan2(dy,dx)*180/Math.PI);
mc.x=targetX-mc.width/2;
mc.y=targetY-mc.height/2;
mouseTracks.shift();//删除刚刚已经使用过的第一个位置
}
}
//动画朝单击点飞行
private function MouseContral(mc:Clip,targetX:Number,targetY:Number,num:Number):void{
var dx:int=targetX-mc.x;
var dy:int=targetY-mc.y;
var angle:Number=Math.atan2(dy,dx);//这是mc的角度
this.centerRotate(mc,angle*180/Math.PI);
//和目标点的距离小于1
if(Math.sqrt(dx*dx+dy*dy)<1){
//重置动画的各个参数
inMouseContral[num]=false;//说明飞到了目标点了,可以自主飞行了
mc.x=targetX;
mc.y=targetY;
myDate=new Date();
preTimeArr[num]=myDate.getTime();
changeSpeedArr[num]=2000;//停多少秒就自由飞行
vxArr[num]=0;//让动画速度为0 ,即到达目标点后休息下,在自由飞行
vyArr[num]=0;

}
else{
//实现了先快后慢的缓动
mc.x+=dx*easingArr[num];
mc.y+=dy*easingArr[num];
}
}
private function centerRotate(mc:UIElement,angle:Number):void{
var currentRotation:Number = mc.rotation;
//获取mc不旋转时候的尺寸
mc.rotation=0;
var mcWidth:Number=mc.width;
var mcHeight:Number=mc.height;
mc.rotation=currentRotation;

//获取mc当前中心点坐标
var pointO:Point=mc.localToGlobal(new Point(Math.min(mcWidth/2,mcHeight/2),Math.min(mcWidth/2,mcHeight/2)));

//旋转mc
mc.rotation=angle;

//获取mc旋转后中心点坐标
var pointO2:Point=mc.localToGlobal(new Point(Math.min(mcWidth/2,mcHeight/2),Math.min(mcWidth/2,mcHeight/2)));
//平移到原来中心点O
var p3:Point=pointO.subtract(pointO2);
var matrix:Matrix=mc.transform.matrix;
matrix.translate(p3.x, p3.y);

mc.transform.matrix=matrix;
}
//动画自由飞行。。。。。。。
private function AutoMove(mc:Clip,num:Number):void{
myDate=new Date();
var thisTime:Number=myDate.getTime();
//达到变换速度的时间间隔,X,Y轴速度都换
if((thisTime-preTimeArr[num])>changeSpeedArr[num]){
preTimeArr[num]=thisTime;
vxArr[num]=-Math.random()*3;
vyArr[num]=Math.random()*6-3;
changeSpeedArr[num]=Math.round(Math.random()*5+5)*1000;//重新赋值时间间隔。
}
mc.x+=vxArr[num];//随机产生的一个位移,其实也就相当与一个移动速度
mc.y+=vyArr[num];
//以下是出界处理,到边界后,不到速度变换的时间,按照修正后的位置执行。
if(mc.x<left){
mc.x=left;
vxArr[num]*=-1;
}
if(mc.x>right){
mc.x=right;
vxArr[num]*=-1;
}
if(mc.y<top){
mc.y=top;
vyArr[num]*=-1;
}
if(mc.y>bottom){
mc.y=bottom;
vyArr[num]*=-1;
}
//因为动画到达鼠标点击的位置后,会重置速度为0,所以导致方向变换,在这里就做限制
if(vyArr[num]!=0&&vxArr[num]!=0) this.centerRotate(mc,Math.atan2(vyArr[num],vxArr[num])*180/Math.PI);
}
}
}
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