OpenglES
蝶泳奈何桥.
这个作者很懒,什么都没留下…
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cocos2dx3.x绘制自己的node
3.x最大的变化就是绘制,通过绘制命令添加到渲染队列中,优化相邻两个渲染命中,如果使用的是同一张纹理,则会并到一个批次中绘制出来,具体流程可以看看之前的文章http://blog.csdn.net/yangxuan0261/article/details/49981347下面的例子还顺带开了vbo,vao的话opengles2.0还不支持,所以都被我注释了头文件.h#ifnde原创 2015-12-02 05:23:51 · 777 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES 2.0渲染管线
OpenGL ES 2.0渲染管线Opengl es 2.0实现了可编程的图形管线,比起1.x的固定管线要复杂和灵活很多,由两部分规范组成:Opengl es 2.0API规范和Opengl es着色语言规范。下图是Opengl es 2.0渲染管线,阴影部分是opengl es 2.0的可编程阶段。 1. 顶点着色器(VertexShader)顶点着色器对转载 2015-12-02 04:34:49 · 635 阅读 · 0 评论 -
博客搬家 -> www.wilkeryun.com-> 搬回csdn
前段时间租了个海外的v,p,s服务器,做了v,p,n代,理,翻,墙起来方便多了,搜索基本都使用Google了,解决方案简直就是快准狠,有些技术资料(比如ue4)国内还太少,百度出的东东太少。除了做代,理之外,还多有很多空间、内存、流量,感觉别浪费了就拿来搭个个人博客。现在也有一键安装lnmp环境的,博客程序用的是WordPress,强大,插件多,很方便。玩着玩着就认真了,Linux下的命令一点原创 2016-02-13 13:33:53 · 791 阅读 · 0 评论 -
unity-shader-切线空间
法线贴图 与 切线空间切线空间 使用 法线贴图 是因为在 低模 下想获得 高模 凹凸表面光照效果。(也就是面数不够,法线来凑,基于面的法线建立一个 虚拟坐标系 ,通过 法线贴图 在面上 加多点法线 )由于需要将同一份法线纹理贴到不同模型的表面,或者同一个模型中不同角度的表面,那么当初生成这份法线纹理时所使用的面元角度(所谓模型local坐标系),就无法适用在其...原创 2018-03-25 12:10:12 · 2659 阅读 · 1 评论 -
unity-shader模板测试-描边
unity-shader模板测试,描边效果,常用于 rpg 项目中 主角 被遮挡的情况,将被遮挡的部分的轮廓描边绘制出来,这样可以在任何情况都能知道 主角 在哪里。(还有另外一种就是使用 X光 效果,但这种效果不需要用到模板测试,所以这里用 描边效果 举栗子)效果思路实现这种效果需要两个pass正常绘制,即深度测试 LEqual,正常遮挡,同时往 模板...原创 2018-03-25 14:05:27 · 2877 阅读 · 0 评论 -
unity-shader深度测试-透视xray
unity-shader深度测试-透视xray效果思路实现这个效果需要两个pass 1. 绘制被遮挡部分,即 深度测试 Greater ,且不写入 深度缓冲区(防止印象其他物体的深度对比),剩下的 xray效果就比较容易,同一 空间 下通过 点积 处理 2. 正常绘制,即 深度测试 LEqual ,且写入 深度缓冲区(正常与其他物体遮挡)sh...原创 2018-03-28 11:51:02 · 2126 阅读 · 0 评论 -
unity-shader-法线图使用
法线图 中的法线信息 在 切线空间 或 世界空间 中的使用,在同一空间下 与 光照、观察方向 计算出来的结果是一致的 法线图 主要是用于 低模 获得 高模 的效果 切线空间相关 : https://blog.csdn.net/yangxuan0261/article/details/79685426效果切线空间下使用顶点着色器 中使用顶点中的 法线n...原创 2018-03-28 20:56:29 · 883 阅读 · 0 评论