cocos2dx .
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- 关于cocos2dx的实践
蝶泳奈何桥.
这个作者很懒,什么都没留下…
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creator-webview加载优化
这个也是大头文件, 大小是 2.3m, 所以可以把这个文件打包到包内, 通过拦截 webview 请求判断是否是这个文件, 是的话直接从包内读取这个文件 (实测 100ms 左右), 这可比网络请求快多了.使用 Android 的 webview 去加载一个 cocos 的 h5 游戏, 如果全部资源都有网络上请求的的话, 即使使用了缓存, 第一次加载还是避免不了加载全部资源的情况, 还是会很慢.假设引擎版本不变的情况下, 引擎部分资源是不会变的, 如。模式, cocos 打出来的包, 只有。原创 2024-03-13 12:05:12 · 1637 阅读 · 0 评论 -
creator-热更
构建工具修改后, 需要刷新构建进程, 才能是代码生效。打开构建调试工具, ctrl + R 刷新即可。creator-热更。原创 2023-05-29 15:55:35 · 913 阅读 · 0 评论 -
creator-assetbundle分包
发现只有 bundle 信息 (json + js) 和 被修改的资源及对应的 json 文件 (md5 发送变化) 才会发起 http 请求去下载新的内容, 未修改的资源还是使用缓存里的资源。再次启动, 再次动态加载资源, 都不会发起 http 请求, 使用的本地缓存的资源。修改了其中一个资源, 从新构建新的 remote。creator-assetbundle分包。首次进入, 会去远程地址下载。加载 ab 的时候指定版本为。新旧 remote 对比一下。测试两个 bundle。构建 并打包 apk。原创 2023-04-15 22:39:06 · 926 阅读 · 1 评论 -
creator-Android交互与构建
原因有可能是配置了混淆, 把定义的 native 方法 (由于没有被引用) 都干掉了, 验证方法很简单, 用工具。我比较喜欢将所有的 native api 都集中到一个库模块中, 然后这个库导出为一个 jar 集成到主工程中。这个库, 这个库的指定的最小编译的 sdk 是 33, 而项目指定编译的 sdk 为 31。构建 (修改了 js 就需要构建) -> 生成 (修改了 java 就需要生成)第一次构建会在项目内生成原生的模板, 里面包含不同平台, 如: android。模块依赖的某个模块中, 引入了。原创 2023-04-05 22:09:56 · 518 阅读 · 0 评论 -
creator-shader记录
也就是顶点着色器return pos;// 返回剪裁空间下的坐标 } } %像素着色器// vertex -> fragment, 需要和像素着色器一致 in vec4 color;// 最终显示的颜色 } } %如果需要暴露到编辑器的参数, 都写到properties中type : color , tooltip : '颜色' } } colorC : {在像素着色器Constant中} %原创 2023-04-01 17:44:55 · 452 阅读 · 0 评论 -
creator-泄漏检测之资源篇
摸清了释放规则后, 就可以在自定义的资源管理器中, 加入一个 追踪器, 让加载出来的资源, 根据 节点 的生命周期结束时, 自动去维护相关加载出来的资源, 让开发人员不用去关心引用计数问题, 只关心节点的生成和销毁。销毁预制, 并且预制引用计数-1, 并且将动态加载出来的资源引用计数-1, 总数量回到 55。加载预制后, 在动态加载一张 big002 的图片并且引用计数+1, 总数 63。这里很关键的就是要自己去维护 动态加载的资源的 引用计数!销毁预制, 并且预制引用计数-1, 总数量回到 55。原创 2023-03-29 15:41:34 · 961 阅读 · 0 评论 -
creator-泄漏检测之js篇
展开这个 ui 类, 点击 ui 实例, 可以看到下面 Retainers 栏里, 这个 ui 实例的引用链, 可以看到被事件系统引用了。可以看到 ui 实例并没有被销毁, 如果继续反复打开销毁 ui, 可以看到这个数会一直增加, 说明泄漏了。一下使用 ui 作为测试, 正常情况下, 反复打开关闭一个 ui, ui 实例是要被回收的。加载 ui 后, 增加了一个 ui 实例 (UIPnlxxx 就是 UI 的类名的前缀)这里打了3个快照, 1 是未加载 ui, 2 是加载了 ui, 3 是销毁了 ui。原创 2023-03-28 16:30:27 · 628 阅读 · 0 评论 -
creator-编辑器扩展
貌似代码卸载 main.ts 和 vue 模板 ts 内的才能刷新生效, 写在 main.ts 里已用其他 ts 里面的代码则不生效。改为代码, build 一下才生效, 然后, 这种方式不如。大部分常用的编辑器扩展 api 需要通过消息来进行通讯。, 就会在, extensions 中创建一个。可以在资源里面右键增加扩展, 方便对资源做处理。方便, 开启监听后不用再去 build 了。打开监听, 就不用每次都 build 了。选择模板, 指定扩展名, 如。以查询 url 路径为例。扩展 -> 创建扩展。原创 2023-03-25 23:54:20 · 774 阅读 · 0 评论 -
creator-自动图集优化渲染批次
官方推荐的是 使用 nginx, 参考: https://docs.unity3d.com/cn/2021.2/Manual/webgl-server-configuration-code-samples.html。编译宏 https://docs.unity3d.com/Manual/PlatformDependentCompilation.html。使用 best http, 版本最新即可, 如: 2.8.2。使用 best http, 版本最新即可, 如: 2.8.2。unity-web端h5记录。原创 2023-03-23 16:30:22 · 365 阅读 · 0 评论 -
Xcode_自动构建ipa包
XCode 自动打包命令 这里我使用的是Xcode8.3 参考资料:http://www.jianshu.com/p/3f43370437d2获取证书 貌似xcode7.0以上都可以免费使用开发者证书先使用Xcode打开工程,使用免费证书签名然后会自动生成 xxx.mobileprovision,这里面就包含了teamId等信息MacBook-Pro:Provisioni原创 2017-05-23 21:12:12 · 2376 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx3.x绘制自己的node
3.x最大的变化就是绘制,通过绘制命令添加到渲染队列中,优化相邻两个渲染命中,如果使用的是同一张纹理,则会并到一个批次中绘制出来,具体流程可以看看之前的文章,cocos动画系统及绘制下面的例子还顺带开了vbo,vao的话opengles2.0还不支持,所以都被我注释了h#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__#define __HELLOWORLD_SCENE_H__#inc原创 2016-08-03 20:47:34 · 1875 阅读 · 0 评论 -
coco2dx对象统计及内存查漏
记一次对cocos2dx的对象统计及内存泄露的历程(ps:很老的cocos版本) 对象统计思路: 为了不对引擎造成破话,都是采取帮函数指针、增加借口、多态性的方式,所以不需要再引擎中include包含统计类,当做插件set进去,类似于组件模式,扩展引擎。 1、对象创建时统计:因为创建对象是通过create接口创建(先不考虑引擎内部new对象的情况,下面会说明怎么避原创 2016-08-03 20:38:02 · 2258 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx内存管理
Ref类接受管理流程自定释放池和池管理器原创 2015-12-08 20:12:07 · 494 阅读 · 0 评论 -
cocos定时器
也是visio的截图,其实和动画系统的每帧更新差不多原创 2015-11-22 21:29:47 · 588 阅读 · 0 评论 -
cocos动画系统及绘制
最近有空就把之前学习的历程贴一贴。以下是用visio2013画的图,截了部分cocos的源码。(一看就是visio用的业余中的业余)原创 2015-11-22 21:21:46 · 1332 阅读 · 0 评论 -
对cocos2dx lua中http请求的简要封装和使用
使用 ----------------------- 创建自定义事件 start local function eventCustomListener1(event) local str = "response: "..event._usedata labelStatusCode:setString(str)原创 2014-07-09 19:29:11 · 5237 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx lua中table与json互转
cocos2dx lua中table与json互转json字符串转tablejson字符串原创 2014-07-09 19:19:26 · 2914 阅读 · 0 评论 -
使用luajit将lua脚本编译成字节码
1、下载luajit传送门:http://luajit.org/download.html2、安装luajit官方:http://luajit.org/install.htmlcd LuaJIT-2.0.3makesudo make install原创 2014-06-28 21:34:51 · 6165 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx lua中使用class实现继承api中的类
直接上代码,代码中有解释原创 2014-06-28 21:24:38 · 1368 阅读 · 0 评论 -
Lua 继承 多态 单利模式 面向对象
lua模拟面向对象编程中得继承、多态,这里也同时z原创 2014-06-15 21:56:07 · 2018 阅读 · 0 评论 -
Lua 与java 互调
首先用 cocos code ide 编写lua 代码用 adt 编写 java 代码,只要修改了java代码,就必须用adt重新部署一次,再用ide运行runtime就有效果,否则看不到修改java代码后的效果,而且如果修改了方法,会因为找不到方法导致程序崩溃Lua 调用 javaJava方法中的所有参数必须加final关键字如:public static Stringtes原创 2014-06-12 23:55:07 · 7381 阅读 · 2 评论 -
Cocos2dx 日志小工具(更新)
写了个日志小工具,方便真机使用是chu'xian原创 2014-05-06 22:20:12 · 2567 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x与Android交互(c++与java互调),与IOS交互(c++与objective c混编)
交互(c++与objective c混编)1、 与Android交互(c++与java互调)先看看jni签名吧具体的对应关系见下面两张图:原创 2014-05-03 20:29:19 · 3092 阅读 · 1 评论 -
TiledMap 使用
TiledMap 使用代码:原创 2014-04-29 22:45:28 · 1331 阅读 · 0 评论 -
Xcode5.1常用快捷键
按键说明control = Ctrlcommand = Altoption = win键shift = shift快捷键1. esc 自动完成, 作用和VS中的ctrl+j类似,像 Eclipse 的 alt+/2. command + / 注释代码和反注释,用 //,相当于 Eclipse 的 ctrl原创 2014-04-16 23:18:22 · 2350 阅读 · 0 评论 -
Cocos2dx 3.0rc 创建工程、交叉编译至android 的懒人脚本
根据自己的目录改一下就可以用了@ECHO OFF cd \d:cd D:\a_workplace\cocos2d-x-3.0rc0ECHO --------- A : create project , B : complie project ---------SET /P Choice=option: IF "%Choice%"=="a" GOTO createPorject原创 2014-03-25 20:39:03 · 1279 阅读 · 0 评论 -
Cocos2dx 3.0rc particle粒子管理(更新,封装粒子管理,提高生产效率)
游戏开始中一般都会使用到粒子效果,可以把这些粒子效果的加载和获取都放到一个全局单例的粒子管理器ParticleManager中进行管理,以键值对的形式放到管理器中的map容器里粒子管理器头文件ParticleManager.h#include "cocos2d.h"class ParticleManager{public: ~ParticleManager(); void add原创 2014-03-23 21:31:26 · 2587 阅读 · 2 评论 -
Cocos2dx 3.0rc0 漂亮的 数字、英文显示
1、LabelTTFLabelTTF适合于一次性创建文本后基本上不再改变其显示信息的情况。CCLabelTTF可以使用setString()函数改变文字内容,而这个时候会创建一个新的opengl纹理,需要重新渲染,这就跟重新创建一个新的LabelTTF差不多。auto lttf = LabelTTF::create("wilker_yun", "arial", 30); lttf->原创 2014-03-23 01:28:40 · 1776 阅读 · 0 评论 -
Cocos2dx 3.0rc事件监听和消息通知
1、新建一个存放数据的类class AAA{public: CC_SYNTHESIZE(std::string, name, Name); CC_SYNTHESIZE(int, age, Age); ~AAA(){ CCLOG("delete"); }};2、新建一个”yang”的监听器,方式1:利用C++lambda表达式auto myListener = Even原创 2014-03-22 14:14:39 · 3351 阅读 · 0 评论 -
Cocos2dx之使用UI库结合cocostudio
使用cocostudio的UI编辑器编辑好UI界面,导出UI文件,直接在cocos2dx中使用,通过tag或者name来获取到UI控件1、编辑ui界面,直接用模板然后拖几个控件过去2、cocos2dx种加载这个编辑好的UI,必须先加载cocostudio库,具体操作参照:http://blog.csdn.net/yangxuan0261/article/detail原创 2014-03-21 16:10:13 · 3852 阅读 · 0 评论 -
Cocos2dx 3.0rc之单点触屏响应 和 多点触屏响应
3.0rc和2.X版本的注册触屏响应时间有点不一样了//添加一个单点监听 auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create(); //监听的回调函数 listener->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchBegan, this); listener->onTouchMove原创 2014-03-20 17:12:52 · 1481 阅读 · 1 评论 -
Cocos2dx之Box2D物理引擎
直接上代码,里面基本都有注释cocos2dx里面木有Box2D,先去下载好,放在项目根目录下头文件 HelloWorldScene.h#ifndef __HELLO_WORLD_H__#define __HELLO_WORLD_H__#include "cocos2d.h"#include "Box2D/Box2D.h"class HelloWorldScene : p原创 2014-03-19 00:56:28 · 1885 阅读 · 0 评论 -
Cocos2dx之http网络请求
先包含进extensions目录CCHttpClient就是要用的类客户端代码:先引入头文件和命名空间#include "cocos2d.h"#include "cocos-ext.h"USING_NS_CC;USING_NS_CC_EXT;然后直接上点击发送按钮的回调函数请求网络//点击按钮的回调函数void TestLayer::btnc原创 2014-03-17 12:29:17 · 1759 阅读 · 0 评论 -
Cocos2dx 3.0rc 创建工程 并 移植到其他平台
昨天刚出了3.0rc,就下来玩了一下,创建工程的方法和2.x的不同,还不知到什么方法可以编译到android上,用Eclipse build了一下木有反应,迟点在研究一下直接看图: 创建工程命令:cocosnew TestCreate -p com.cocos2dx.yang -l cpp -dD:\a_workplace\cocos2d-x-3.0rc0\proj原创 2014-03-16 20:58:32 · 1907 阅读 · 6 评论 -
Cocos2dx之进度条使用,异步加载资源进缓存
在游戏前通常都会加载好游戏中需要用到的资源,游戏的时候绘图才不会让内存飙升,不那么卡顿,加载资源存到缓存时有一点点需要等待的时间,那么就设置一个场景显示一下进度条,加载完成就切换场景进入主游戏进度条所在的头文件class LoadingScene : public cocos2d::CCLayer{public: CREATE_FUNC(LoadingScene); boo原创 2014-03-14 23:03:53 · 6540 阅读 · 3 评论 -
Cocos2dx之第一个小游戏编译至android运行成功
这是本人第一个游戏,基本是照着别人的入门视频(传送门http://blog.csdn.net/s_xing,这个博主录制的)来敲的,不过看着个视频的过程中了解了很多控件的使用,同时看了一下《iOS游戏编程之从零开始—Cocos2d-x与cocos2d引擎游戏开发》这本书,看是来有点像中文api,不过里面也有很多实例讲解,还有配套源码,百度网盘地址:(等下附上)。优化了一下原作者的游戏,加上了一原创 2014-03-12 17:53:07 · 1311 阅读 · 0 评论 -
Cocos2dx交叉编译至android平台
Cocos2dx 交叉编译到android平台1、所用工具和安装后的根目录VS2013 -D:\VS2013cocos2d-x-2.2.2 -D:\a_workplace\cocos2d-x-2.2.2adt-bundle-windows-x86_64-20131030 -D:\adt-bundle-windows-x86_64-20131030andro原创 2014-03-10 23:11:38 · 1841 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-X 2.2 离线 API Referen 下载 200多M
RT百度网盘:http://pan.baidu.com/s/1dDuxcRn英文版的apiapi截图原创 2014-03-05 23:02:07 · 1241 阅读 · 1 评论 -
Cocos2dx之文字菜单和图片菜单的使用
菜单的显示有两种,一种是文字,另一种是图片,不过基本都是用图片的方式来显示,用户体验比较好上实例//创建文字,参数(显示内容,字体,大小) CCLabelTTF* stopLabel = CCLabelTTF::create("Stop", "arial", 30); stopLabel->setColor(ccc3(0, 255, 0)); CCLabelTTF* star原创 2014-03-05 22:37:01 · 2105 阅读 · 0 评论 -
Cocos2dx之win8上使用python脚本创建vs2013的cocos2dx工程
参照这篇文章后自己在win8.1的机子上亲测成功 http://blog.csdn.net/ccf19881030/article/details/9204801因为官方不推荐用VS中创建工程模板,这样有要自己另外去包含cocos2dx的库文件,比较麻烦,所以官方推荐使用python脚本去创建cocos2dx工程,这样创建的工程会自动包含cocos2dx的库文件。1、首先下载cocos原创 2014-03-03 16:06:16 · 2397 阅读 · 0 评论