首先,各位可以先看看前面的部分
http://blog.csdn.net/nicepainkiller/article/details/26972953
这个是第4篇
不过,从前有个太监,下面没有了。。。
然后我来讲讲有多个客户端的时候它们之间如何互相通信,很显然服务器只是处理和中转,不可能只有一个客户端,也没有意义。
经过在下的观察和尝试,方法是这样的。。
在你的继承了 ApplicationBase 的类中 定义一个List用以存放所有的peer,
重写 CreatePeer 方法时,形如:
这样就得到了所有的peer,当然,考虑到断开的peer,在你继承了 PeerBase 的类中,重写 OnDisconnect方法时,形如:
在你继承了 PeerBase 的类中,重写 OnOperationRequest 方法时,形如:
这样就把消息发给了所有的客户端。
unity3d客户端 实现了接口IPhotonPeerListener的脚本里, 发送消息还是和链接的文章一样,接收的时候是:
处理数据看自己需求。。
这个只是基本思路,至于一些控制,list里peer的甄选等等,我就不赘述,有劳大家自己动脑动手了