今天天气哈哈哈
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阿循
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为什么说要坚持使用本站不动摇
目录前言优点版权意识强检索性好用户粘性高知识付费动态积分设置url安全跳转后记前言关于对本站的看法,本来我是准备无可奉告的了。但是士别三日当刮目相看。有感于日新月异的变化,一句话都不说也不好,于是谈谈我的看法。优点版权意识强文章在发布时需要选择是【原创】、【转载】还是【翻译】等等,此举不但对创作者的所有权有很好的保护,还可以提升广大转载作者的自我素质,实为美事。检索性好百度技术类问题时会看到本站多篇此类文章居于前列,同时站内文章的互相引用量也很高,为广大开发者解决为问题提供了诸多便利。用户粘原创 2022-02-25 11:52:12 · 226 阅读 · 0 评论 -
Unity IOS WWW自带缓存问题
你可能会发现,unity的网络访问在ios上有点问题:使用WWW类访问一个网站后,网站有了更新,再次访问不会拿到更新后的内容,退出应用再进去也不行,但是过一会儿就好了。这是因为在ios平台的实现上,默认是设置了缓存的,不过www是以源代码的形式存在于工程的,我们可以修改它。默认实现在导出的xcode工程的WWWConnection.mm文件中,我们可以在那里去修改,也可以直接在unity工程的pl...原创 2018-02-24 11:16:31 · 1733 阅读 · 0 评论 -
DirectShow笔记
direct show记录概览多媒体的特点:1、数据量很大,同时需要被很快的处理。2、声音和视频必须被同步,一起开始一起结束,一样的速率。3、数据来源可以有多种形式:本地文件、网络、电视广播、摄像头等4、数据格式非常多。5、开发者不可能提前知道用户的硬件设备。DirectShow就是被设计用来解决这些问题。名词filt原创 2018-01-17 18:34:20 · 238 阅读 · 0 评论 -
js调用原生API--陀螺仪和加速器
W3C设备方向规范允许开发者使用陀螺仪和加速计的数据。这个功能能被用来在现代浏览器里构筑虚拟现实和增强现实的体验。但是这处理原生数据的学习曲线对开发者来说有点大。在本文中我们要分解并解释设备方向事件数据的实际应用,这样web开发者可以在他们的项目中应用它。重新探讨我们的坐标系统 在我们之前的系列文章中,我们介绍了W3C设备方向规范中使用的坐标系统。之前的文章详细描述了一下这个坐标系转载 2018-01-30 17:11:33 · 7130 阅读 · 2 评论 -
unity是如何主动释放对象的?
有一个现象是大家在使用unity时天天遇到的,也许大家对此习以为常,但其实这并不简单:在一个脚本里引用了另一个对象(GameObject、脚本等),然后在某种情况下Destroy了这个引用的对象,然后。。。。这个引用的对象变成null了!可能大家第一反应是,没错啊!我摧毁了这个对象,引用是不存在了啊?请大家再仔细想想:我们用的语言是C#,书上怎么说?C#是托管语言,对象的回收是在对原创 2017-12-27 15:40:44 · 4179 阅读 · 2 评论 -
Unity工程代码规范检测工具
分享一个之前开发的一个Unity工程的代码检测工具,先说一下特性:1、工程必须要建立git仓库2、会创建pre-commit,因此如果本身有钩子要先备份,然后初始化后整合precommit文件3、在git提交时会检测工程代码,如果没有通过规范,会提交失败4、如果某目录没有加入git,则它里面的代码不会参与检测,这个要注意。不过目录加入了git的话,其中的代码没有add也会参与检测原创 2017-12-22 10:25:36 · 1468 阅读 · 2 评论 -
iTween多圈旋转
有没有发现iTween多圈旋转效果不对?你给RotateTo一个360度的角,它转都不会转打开iTween.cs,定位到3796行,应该看到它有个求最小角度的计算,但是这个计算应该是有问题的,从0到360度,计算出来的值是0,从0到720度,计算出来的值是360。不管那么多,注释掉~好了。。。现在传入多少度,就会转多少了原创 2017-12-21 10:50:43 · 716 阅读 · 0 评论 -
FairyGUI Unity评估
FairyGUI是一款UI制作的编辑器,它是一个跨平台的UI编辑器,支持多个开发平台,当然,对我们而言,它支持Unity,还有Egret,Egret和Unity有一点关系,它支持从Unity导入数据。http://www.fairygui.com/是它的官网,虽然这是一个个人作品,去年才流行起来,但是也有几个商业案例了。它的跨平台性主要体现在FairyGUI编辑器上,这一点和U原创 2017-11-09 15:26:42 · 16263 阅读 · 0 评论 -
win7开启不了Aero
也是自己遇到的问题,Aero半透明效果死活启用不了,什么驱动啊、主题啊、性能评分刷新啊都试过了,没用,我也折腾了好久,后来找到办法了:请看图解:原因就在于一些老游戏它不是真彩色渲染的,比如,玩传奇3,它会把渲染改成16位增强色以保证它的画面正常,如果游戏崩溃,它没有把设置改回真彩色,那Aero就启用不了。。。原创 2017-09-29 16:43:17 · 4197 阅读 · 0 评论 -
Unity导出xcode自动配置工具
u3d导出xcode配置工具的使用Unity3D5.5在UnityEditor.iOS.Xcode命名空间下提供了一组的类,用以操作Unity3D生成的Xcode工程,从命名空间可以得知,这些都是编辑器类。 这里介绍的[配置工具]是对这些API的一个封装与整合,使用者只需要编辑、提供一个json配置文件(XCodeConfig.json)。 支持功能:1、Info.Plis原创 2017-09-01 10:05:16 · 3629 阅读 · 2 评论 -
mir2ei源码韩文乱码处理
问题出现于在看mir2ei的源码时,注释全是乱码的韩文--毕竟是韩国人写的,于是想办法把它弄成对应的中文。这分为两步操作,1、把乱码转成对应的韩文;2、把韩文转换成对应意思的中文。乱码的问题,一般来说,是文本的显示编码不对。字节是没有变的,只是解释字节的方式不对,看了下vs的打开方式,是GB2312,显然是不对的。翻译就找在线翻译的API 咯,很多的。开始试了试有道的智云,要钱的,虽然原创 2017-09-26 10:07:09 · 4355 阅读 · 0 评论 -
C# GMT格式的字符串转时间
public static bool GMTStrParse(string gmtStr,out DateTime gmtTime) { CultureInfo enUS = new CultureInfo("en-US"); bool s = DateTime.TryParseExact(gmtStr, "r", enUS, DateTimeStyles.None, out gm原创 2017-07-26 11:20:20 · 2247 阅读 · 0 评论 -
Unity3d BoxCollider线框绘制工具
有时候想在移动设备或程序运行时看看碰撞体的范围,于是写了这个工具来调试使用,性能不是很高,但是支持显示动态增删的BoxCollider,仅供调试使用~using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class BoxColliderGizmo : MonoBehavio原创 2017-06-20 16:57:22 · 4671 阅读 · 0 评论 -
记一次CMake NDK编译
这次遇到的问题是在基于开源的c库libfluidsynth上做开发,要构建安卓平台的so文件。通过查阅仓库的wiki,发现上面只讲了linux,windows和macos的编译方法。各种尝试了几天,感觉在windows下交叉编译难度太大。。。要上linux的感觉我一个unity党,连vim都没怎么用过,怎么就一下要用linux呢?本想还是让他们另请高明吧。只是初来乍到,还是要解决问题啊。先是装了一...原创 2018-05-07 15:27:53 · 1712 阅读 · 2 评论 -
数组查找表生成工具
用来生成数据查找表,比如 要快速找到点p(x,y)的周围n个点,我们需要计算出这些点的下标,但其实这些可以预先计算好,通过查表来完成的。好吧,其实是某代码里有这个,但是查找表文件不见了,于是自己做了一个生成工具,也不复杂代码如下:#include <iostream>#include <fstream>using namespace std;// 获取距目标点di...原创 2018-05-11 17:48:46 · 500 阅读 · 0 评论 -
Mir2Ei Avi播放修复
效果如图,本来源代码中avi播放这一块是用的vfw,不过调试了几次,好像在真彩色下找不到解码器,没办法了,用了比较有名的ffmpeg做了一个接口一样的Video类来播放avi。主要解决的问题有:1、解码使用单独的线程并建立缓冲队列,渲染函数会等待已经解码出至少30帧之后开始渲染,渲染单独建了一个surface填充数据,数据填充完以后blit到离屏缓冲上。2、渲染函数根据avi本身的帧率和程序的帧用...原创 2018-05-23 16:01:15 · 618 阅读 · 0 评论 -
DX11 HLSL结构体包装规则
从直观上来说,我们希望在c++和在shader的cbuffer中定义的数据结构能完全对应,但由于硬件、性能等各方面的考虑,在c++和HLSL中的数据包装规则是不一样的,如果不注意这一点,程序可能不会报错,但是因为数据没有被正确的传递和使用,将可能发生一些很难发现的错误。在HLSL中,结构体中元素的包装规则为:1、元素会被包装到float4;2、一个元素不能被分散到两个float4中;...原创 2019-07-02 10:23:09 · 2621 阅读 · 0 评论 -
Unity在PC平台打开系统调色板
打开windows的调色板,当然是只能在windows平台上用哈。其实就是调用comdlg32.dll中的ChooseColor方法,网上也有相关文章,但是试了都打不开,参数封送有点问题,于是自己试验出了正确的方法,记录分享一下。这里我们直接使用宽字符版本。先定义传入结构体,这个和c++上定义是对应的:[StructLayout(LayoutKind.Sequential)]p...原创 2019-04-19 18:30:02 · 1250 阅读 · 1 评论 -
几个后处理Shader
有点空闲,做了几个图形学上的基础效果,以后可能会更深入研究吧边缘提取Shader "Hidden/Edge"{ Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { // No culling or depth Cull Off ZWrite Off ZTest Always Pas...原创 2019-03-08 14:34:55 · 671 阅读 · 0 评论 -
debian添加中文支持
转载:http://www.shunix.com/debian-chinese-support-472/debian与ubuntu有很大的相似性,但是debian相对更原始,比如在语言支持这一块,如果在安装ubuntu的时候,选择的系统语言是英文,那么系统显示的肯定是英文,但是查看中文文件的时候,肯定还是能查看的,因为系统默认支持了中文,中文字体,语言包等已经安装好了,但是 debian...转载 2019-03-05 18:01:56 · 13391 阅读 · 0 评论 -
python opencv安装
评论区看到的:建议安装3.3.0.10版本的contrib,更高版本的contrib里面专利保护了SIFT和SURF.pip install opencv-contrib-python==3.3.0.10原创 2019-03-05 15:10:35 · 192 阅读 · 0 评论 -
Direct3D 11 书中案例(Windows10和Visual Studio 2015环境)
http://www.d3dcoder.net/Data/Book4/d3d11Win10.htmDirect3D 11 书中案例(Windows10和Visual Studio 2015)最近,我收到一些关于在Visual Studio2015中编译Direct3D 11书中案例时的问题邮件,这篇文章将解释必要的步骤。先来了解一下为什么会出现问题。 从Windows8开始,Dire...翻译 2019-01-25 17:54:59 · 701 阅读 · 0 评论 -
Unity Texture2D分平台压缩设置
记录一下怎么设置的代码片码,unity2017上测的可以var importer = AssetImporter.GetAtPath(a2) as TextureImporter;// 安卓设置TextureImporterPlatformSettings androidSetting = new TextureImporterPlatformSettings();androidSet...原创 2019-01-18 17:11:06 · 3035 阅读 · 0 评论 -
Unity的2.5D效果探究
2.5D可能并不是一个很精准的词,我这里所指的是DNF这种可以在3个轴向上运动的2D精灵类型的效果。以DNF为例,精灵实际上没有Z轴坐标的,当按↑,人物向屏幕里(远离玩家)方向移动时(z轴),在渲染上,我们看到人物是在向上移动。而我们按c,人物跳起(y轴),我们仍然看到人物在向上移动。这就是DNF类游戏看起来有点3d效果的奥秘:它营造一种我们在斜向下45度(或者其它角度)观看地面的感觉,因此当...原创 2018-11-26 17:49:41 · 9738 阅读 · 5 评论 -
VLC3.0 win32裁剪及编译
=======2018.9.28更新=======一句话总结,无论编译哪个平台,各个仓库的版本号一定要对上,没有版本号的,也要找提交日期相近的。=========================首先提一下,由于工具本身的问题,mingw-w64-gcc和mingw-w64-g++要用5.0以下的版本,又要c++11支持,那就推荐4.9。不然64位编译过不了。环境安装这些就按VLC官...原创 2018-09-19 15:46:58 · 1910 阅读 · 1 评论 -
libVLC提取视频帧及自定义读取媒体文件
hello诶喂八滴跟我一起嗨嗨嗨。。。,阿循今天给大家分享一下最近在学习的开源视频播放器vlcplayer的一些心得,我这边是要把这个弄到Unity里去用,因此提取视频帧和自定义读取是很关键的功能点,前者可以拿到数据给unity渲染,后者可以在C#层面去做数据功能模块,开发效率美滋滋。libvlc是vlc的开发者库,它的播放器也是通过libvlc实现的,我们这里用到了C++,不过也是有C#绑定...原创 2018-07-27 10:21:04 · 12524 阅读 · 16 评论 -
mir3思考
游戏服务器收到客户端的消息,怎么转发到对应的对象上?答:在SockMsg_GateComm.cpp中一个专门处理网关消息的线程,网关和GameSvr之间维护一个用户的id,消息头带上Id,当网关消息传来,并且判断处于游戏中时,通过ID(也是用户信息数组的索引)取得【用户信息对象】,消息交由【用户信息对象】,该对象判断消息类型,并作适当的参数构造后,交由它引用的CCharObject的消息队列中...原创 2018-07-19 16:51:12 · 699 阅读 · 0 评论 -
MIDI 笔记1
MIDI标准:GM(Gerneral MIDI)、GS(General Standard)、XG(Extended MIDI)Bank(音色库),128个乐器音色为一个Bank,Bank里面可以只有一个音色。Controller(标准控制码),128个,如音量,音符力度。Pan(相位),0为声道最左边,64为中间,127为最右边。Instruments(乐器)乐理:声音有四种性质:高低,长短,强弱...原创 2018-05-31 18:01:55 · 1459 阅读 · 0 评论 -
u3d对象池
无聊,发一贴代码,对象池using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic;/// /// Cache with LRU/// /// public class MemoryCache :IEnumerable{ protected class NodeInfo {原创 2017-01-19 17:18:54 · 592 阅读 · 0 评论 -
Unity WWW强力封装
这个的分享个人认为还是很有用的,unity的WWW类的扩展,可以更容易的操作请求头,例如cookie等,并且加入了自定义时间长短的超时的控制。另外,移除了调用方代码对协程的依赖。例如进度等可以通过封装类来更加的面向对象的获取。请求完成通过委托回调来触发。其中的中文注释被同事搞乱码了。我改回来了一部分成英文,将就看吧。。。using UnityEngine;using System原创 2017-02-04 16:49:26 · 4514 阅读 · 2 评论 -
[转载] unity+高通vuforia开发增强现实(AR)教程(一)
原文地址正文开始前博主可耻的放个广告链接~感谢大家的支持!博主自己创业团队的产品是一款AR制作工具— —天眼AR无需编程,分分钟做出自己的AR增强现实(Augmented Reality,简称AR),是在虚拟现实的基础上发展起来的新技术,也被称之为混合现实。是通过计算机系统提供的信息增加用户对现实世界感知的技术,将虚拟的信息应用到真实世界,并将计算机生成的虚转载 2015-06-17 16:25:49 · 1177 阅读 · 0 评论 -
SURF特征提取与匹配实践
上回说到,最近看了点算法,也实践了FAST关键点的提取,近来事多了些,所以今天才又有点成果。依然是C#实现,在Unity3d里面做的,先上J,哦不,上图。。。这是两张素材,第二个是用PS透视变换了一下,进行匹配的就是它们俩(艹泥马它们俩明明是一只嘛。。。)下面这个图是代码生成的,先用上文的FAST的代码生成了关键点图,然后合并了两图,最后用匹配得到的pair(点的映射对)在图上原创 2015-05-21 10:52:27 · 2493 阅读 · 1 评论 -
FAST算法实践
看了FAST算法,用C#实践一遍,先理解,再优化效果如图:提取关键点只是第一步,还有特征计算和透视变换,任重道远,慢慢来部分代码:using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic;/// /// 加速区域测试_关键点/// public class FAST :原创 2015-05-07 17:55:05 · 825 阅读 · 1 评论 -
unity3d可视化log工具
自己做的一个可视化log界面,本来用NGUI写更方便,考虑到有时候不用NGUI,所以用GUI写的,先上几张图:基本上就是unity3d编辑器的console的一个实现,如图1,上面有个组选,可以在log,warining,error间切换,下面是每一条log信息,点击之后最下面就是调用栈,C键可以清除当前log类型的所有信息,X键可以最小化,最小化后界面左上角有个小原创 2015-05-07 09:44:37 · 1965 阅读 · 2 评论 -
Unity3d获得android和ios设备的唯一标识
android为mac地址,ios为advertisingIdentifier函数都比较简单,网上也搜得到,我也就不多说了,主要是对于我们没做过安卓和IOS开发的人来说,整合进工程有各种的问题。我也就直接上网盘了点击打开链接,代码包里看得到,比较简单把包导进unity工程,然后包里那个mainfest.xml不导入,在你本来的Plugins/Android/mainfest.xml里加原创 2015-05-05 10:36:32 · 8832 阅读 · 5 评论 -
unity3d 鱼群 粗糙版
还比较粗糙。。完善中原创 2015-04-14 13:44:57 · 3429 阅读 · 8 评论 -
Photon + Unity3D 线上游戏开发(续貂) - 多客户端通信
首先,各位可以先看看前面的部分http://blog.csdn.net/nicepainkiller/article/details/26972953这个是第4篇不过,从前有个太监,下面没有了。。。然后我来讲讲有多个客户端的时候它们之间如何互相通信,很显然服务器只是处理和中转,不可能只有一个客户端,也没有意义。经过在下的观察和尝试,方法是这样的。。在你的继承了原创 2015-04-16 11:08:20 · 1663 阅读 · 2 评论 -
上一篇的加强版:NGUI通过XML布局
反正做都做了,再做一个用XML来布局并生成界面的运行前它是这个样子:运行TestXMLloadUI.cs脚本后,就生成了一个UI:其中,加载XML布局的代码如下:using UnityEngine;using System.Collections;public class testXMLloadUI : MonoBehaviour { // Use thi原创 2015-03-18 17:02:58 · 839 阅读 · 0 评论 -
C#闭包与unity
比如,登录按钮绑定了下面的函数,它功能是禁用点击响应并调用协程登录,登录完成后启用点击响应void btn_login_click(GameObject obj){obj.collider.enable = false;StartCoroutine( startLogin( ( s,info )=>{obj.collider.enable = true; //此处为闭包})原创 2015-04-02 16:22:42 · 636 阅读 · 0 评论 -
NGUI 代码布局工具
ngui好像是没有布局工具的,今天有点闲暇,就写了一个比较粗糙的布局工具,可以代码设定控件这个是程序运行前的样子然后。。。运行之后是。。。背景图片是设置了填充,x是顶部对齐,y是左对齐,那个鄙视的表情是左边缘和指定控件右边缘对齐,b是底部对齐,螺丝是右对齐,A是水平、垂直居中和padding200,生气的表情是水平、垂直居中其中,设定的脚本写法如图:原创 2015-03-06 14:58:02 · 1246 阅读 · 0 评论