设计模式总结

一、设计模式的定义

设计模式(Design Pattern)是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结,使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。

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二、设计模式的基本要素 

设计模式一般有如下几个基本要素:模式名称、问题、目的、解决方案、效果、实例代码和相关设计模式,其中的关键元素包括以下四个方面:
  1. 模式名称 (Pattern name) 
  2. 问题 (Problem) 
  3. 解决方案 (Solution) 
  4. 效果 (Consequences) 
  5.  OO原则

三、设计模式的分类

根据其目的(模式是用来做什么的)可分为创建型(Creational),结构型(Structural)和行为型(Behavioral)三种:

  1.  创建型模式主要用于创建对象。
  2.  结构型模式主要用于处理类或对象的组合。
  3.  行为型模式主要用于描述对类或对象怎样交互和怎样分配职责。

根据范围,即模式主要是用于处理类之间关系还是处理对象之间的关系,可分为类模式和对象模式两种:

  1. 类模式处理类和子类之间的关系,这些关系通过继承建立,在编译时刻就被确定下来,是属于静态的。 
  2. 对象模式处理对象间的关系,这些关系在运行时刻变化,更具动态性。 

四、设计模式的优点

设计模式是从许多优秀的软件系统中总结出的成功的、能够实现可维护性复用的设计方案,使用这些方案将避免我们做一些重复性的工作,而且可以设计出高质量的软件系统。
设计模式的主要优点如下:

  1. 设计模式融合了众多专家的经验,并以一种标准的形式供广大开发人员所用,它提供了一套通用的设计词汇和一种通用的语言以方便开发人员之间沟通和交流,使得设计方案更加通俗易懂。对于使用不同编程语言的开发和设计人员可以通过设计模式来交流系统设计方案,每一个模式都对应一个标准的解决方案,设计模式可以降低开发人员理解系统的复杂度。
  2. 设计模式使人们可以更加简单方便地复用成功的设计和体系结构,将已证实的技术表述成设计模式也会使新系统开发者更加容易理解其设计思路。设计模式使得重用成功的设计更加容易,并避免那些导致不可重用的设计方案。
  3. 设计模式使得设计方案更加灵活,且易于修改。 
  4. 设计模式的使用将提高软件系统的开发效率和软件质量,且在一定程度上节约设计成本。 
  5. 设计模式有助于初学者更深入地理解面向对象思想,一方面可以帮助初学者更加方便地阅读和学习现有类库与其他系统中的源代码,另一方面还可以提高软件的设计水平和代码质量。

五、设计模式分类

范围/目的创建型模式结构型模式行为型模式
类模式
工厂方法模式

(类)适配器模式
解释器模式
模板方法模式

对象模式
抽象工厂模式
创建者模式
原型模式
单例模式


(对象)适配器模式
桥接模式
组合模式
装饰模式
外观模式
享元模式
代理模式


职责链模式
命令模式
迭代器模式
中介者模式
备忘录模式
观察者模式
状态模式
策略模式
访问者模式

六、23中设计模式应用场景

设计模式主要分三个类型:创建型、结构型和行为型。 
创建型: 
    一、Singleton,单例模式:保证一个类只有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点 ;     应用场景:一个无状态的类使用单例模式节省内存资源。 

    二、Abstract Factory,抽象工厂:提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无须指定它们的具体类。        应用场景:一系列相互依赖的对象有不同的具体实现。提供一种“封装机制”来避免客户程序和这种“多系列具体对象创建工作”的紧耦合。 

    三、Factory Method,工厂方法:定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类,Factory Method使一个类的实例化延迟到了子类。     应用场景:由于需求的变化,一个类的子类经常面临着剧烈的变化,但他却拥有比较稳定的接口。使用一种封装机制来“隔离这种易变对象的变化”,工厂方法定义一个用于创建对象的接口,让子类来确定创建哪一个具体类的对象,将对象的实例化延迟。 

     四、Builder,建造模式:将一个复杂对象的构建与他的表示相分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。      应用场景:一个类的各个组成部分的具体实现类或者算法经常面临着变化,但是将他们组合在一起的算法却相对稳定。提供一种封装机制 将稳定的组合算法于易变的各个组成部分隔离开来。 

    五、Prototype,原型模式:用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型来创建新的对象。       应用场景:用new创建一个对象需要非常繁琐的数据准备或者权限 

行为型有: 
    六、Iterator,迭代器模式:提供一个方法顺序访问一个聚合对象的各个元素,而又不需要暴露该对象的内部表示。       应用场景:迭代。

    七、Observer,观察者模式:定义对象间一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知自动更新。     应用场景: 某个实例的变化将影响其他多个对象。 

    八、Template Method,模板方法:定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中,TemplateMethod使得子类可以不改变一个算法的结构即可以重定义该算法的某些特定步骤。   应用场景:一个操作的步骤稳定,而具体细节的改变延迟的子类 

     九、Command,命令模式:将一个请求封装为一个对象,从而使你可以用不同的请求对客户进行参数化,对请求排队和记录请求日志,以及支持可撤销的操作。        应用场景:将命令者与执行者完全解耦。 

    十、State,状态模式:允许对象在其内部状态改变时改变他的行为。对象看起来似乎改变了他的类。           应用场景:一个对象的内部状态改变时,他的行为剧烈的变化。 

    十一、Strategy,策略模式:定义一系列的算法,把他们一个个封装起来,并使他们可以互相替换,本模式使得算法可以独立于使用它们的客户。        应用场景: 

    十二、China of Responsibility,职责链模式:使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的送发者和接收者之间的耦合关系 

    十三、Mediator,中介者模式:用一个中介对象封装一些列的对象交互。 

    十四、Visitor,访问者模式:表示一个作用于某对象结构中的各元素的操作,它使你可以在不改变各元素类的前提下定义作用于这个元素的新操作。 

    十五、Interpreter,解释器模式:给定一个语言,定义他的文法的一个表示,并定义一个解释器,这个解释器使用该表示来解释语言中的句子。 

    十六、Memento,备忘录模式:在不破坏对象的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。 

结构型有: 
    十七、Composite,组合模式:将对象组合成树形结构以表示部分整体的关系,Composite使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性。 

    十八、Facade,外观模式:为子系统中的一组接口提供一致的界面,fa?ade提供了一高层接口,这个接口使得子系统更容易使用。 


    十九、Proxy,代理模式:为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问 


    二十、Adapter,适配器模式:将一类的接口转换成客户希望的另外一个接口,Adapter模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作那些类可以一起工作。 


    二十一、Decrator,装饰模式:动态地给一个对象增加一些额外的职责,就增加的功能来说,Decorator模式相比生成子类更加灵活。 


    二十二、Bridge,桥模式:将抽象部分与它的实现部分相分离,使他们可以独立的变化。 
    二十三、Flyweight,享元模式 

六、写这一系列博客的目的

纯粹为了学习,绝大部分内容来自互联网。


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