Unity Shader Graph使用多象限[UDIM]纹理贴图

本文介绍了如何在Unity ShaderGraph中使用多象限UDIM纹理贴图,通过节点步骤实现UV数据处理和贴图切换。视频链接提供详细过程演示。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

Unity Shader Graph使用多象限[UDIM]纹理贴图

示例:

视频:https://www.bilibili.com/video/BV1Xf4y167R8/


ShaderGraph节点:
在这里插入图片描述

输入:
在这里插入图片描述
UV:
在这里插入图片描述

渲染结果:
在这里插入图片描述

流程思路:

感谢 热心群友 和 知乎用户:Environment k 的思路。

节点计算流程:

获取UV坐标
获取U向数据
二值化U向数据
以U向值切换贴图

节点

UV节点:获取UV坐标数据。

Split节点:分离通道,从R通道获取UV的U向数据。

Smoothstep节点:二值化浮点数据,将多象限UV数值分割边界(1001、1002、1003…)。

Lerp节点:按输入值大小切换贴图并输出。

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