重构 - 理解设计模式的捷径(3 设计模式的引入 - 状态模式)

本文探讨了在游戏开发中如何使用状态模式重构区域切换功能,以提高代码的可复用性、可扩展性和可维护性。通过对比传统过程化开发方式的局限,解释了为何该方案不合适,并介绍了如何引入状态模式进行重构。重构后,游戏人物类的职责减少,状态切换由CState类及其子类协调完成,显著提高了代码质量。
摘要由CSDN通过智能技术生成

3 设计模式的引入

3.1 区域切换不再繁琐 状态模式的引入

 

3.1.1 计算机的主意

还记得需求说明一节的内容吗?对了,有一个功能需求就是游戏人物区域的切换。这个功能看似容易,实际上实现起来需要非相当的功夫才能初步达到软件工程的标准:可复用,可扩展,可维护。凡是策略类游戏,大都有区域切换的需求,不管是系统人物还是玩家控制的人物,这点即使是在最经典的“红白机”游戏中也有许多案例。比如“太空战士” ,你可以用手柄控制人物全方位移动,然后到了某个临界区域(也就是切换环境的位置),只要达成切换区域的条件,系统就会开始自动切换了(画面就是先“黑屏” ,两秒钟之后“变亮” ,然后你会发现自己处在另外一个区域了)。这个即使是在现在的网络游戏中也是,只要涉及到玩家所控制的人物,几乎都会涉及到这一点。比如大名鼎鼎的魔兽世界。好了,既然有这个需求,问题是,怎么实现它才比较好一点?就现在这个简单的游戏。

有两种方案,一种是用传统的过程化的开发方式,即用程序模拟计算机的处理方式。具体做法:首先定义一个状态变量,标识人物所处的区域,然后定义N个宏,每个宏代表特定的区域,最后定义一个区域切换函数,里面根据人物当前的区域以及其他的条件来判定接下来人物所要到达的区域。也就是一长串switch…case分支了。估计大家都能想到具体的实现了。好了,有比较才有鉴别,为了方便说明状态模式的“威力” ,笔者先把大学期间写的那长达数白行的SwitchArea函数贴出来:

图 3.1 重构前的SwitchArea

    这仅仅是一部分代码,不过足够说明程序的结构了。就是根据自定义的区域切换规则(也就是业务逻辑)来判断接下来的走向。只不过用了冗长的分支判断语句。按照专业的说法,这个就是代码的“坏味道” 。更加实在一点,从软件工程的角度,这种方案达到了所期望的标准没有呢?

       很明显没有。

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