自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(25)
  • 资源 (2)
  • 收藏
  • 关注

转载 关于C#中的弱引用

一:什么是弱引用      了解弱引用之前,先了解一下什么是强引用  例如 : Object obj=new Object();     就是一个强引用,内存分配一份空间给用以存储Object数据,这块内存有一个首地址,也就是obj所保存的数据,内存分配的空间中不仅仅保存着Object对象信息,还保存着自己(Object本身)被引用的次数。  当一个对象被强引用的形式创建的时候,本身被

2015-07-13 11:43:55 469

转载 untiy3d 热更新 脚本 动态更新 c#lite 图形学

以下文章转载自图形学大神李总老师的博客.C#Lite是李总自己做的一个开源项目,旨在解决因u3d在ios平台不能动态更新以及lua脚本在u3d上效率低下的问题.作为4年前就给李总当小弟,被李总狂虐的我一定要帮他做做宣传.有需要的朋友可以去http://crazylights.cnblogs.com/观看持续更新的帖子.貌似最近他开始讲些图形学的入门捷径.有兴趣并且不是小白的

2015-07-10 18:10:57 882

转载 Unity3d热更新全书-加载(一)从AssetBundle说起

Unity3D动态下载资源,有没有解?有,AssetBundle就是通用解,任何一本书都会花大幅篇章来介绍AssetBundle.我们也来说说AssetBundle我们试全面的分析一下Unity3D提供的资源加载机制1.Resources//内嵌资源,使用方法Resources.Load,可以加载任意种类的资源,不能动态修改,卒。2.StreamingAssets//随

2015-07-10 18:10:08 528

转载 MonoBehaviour生命周期讲解

最先执行的方法是Awake,这是生命周期的开始,用于进行激活时的初始化代码,一般可以在这个地方将当前脚本禁用:this.enable=false,如果这样做了,则会直接跳转到OnDisable方法执行一次,然后其它的任何方法,都将不再被执行。 如果当前脚本处于可用状态,则正常的执行顺序是继续向下执行OnEnable,当然我们可以在另外一个脚本中实现这个脚本组件的启动:this.enab=tru

2015-07-10 15:51:26 769

转载 Unity3d之MonoBehaviour的可重写函数整理

最近在学习Unity3d的知识.虽然有很多资料都有记录了,可是我为了以后自己复习的时候方便就记录下来吧!下面的这些函数在Unity3d程序开发中具有很重要的作用.Update 当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用。LateUpdate当Behaviour启用时,其LateUpdate在每一帧被调用。FixedUpdate 当MonoBehavio

2015-07-10 13:06:38 1017

转载 NGUI之UICamera控制触摸,鼠标事件

1. UICamera 功能介绍主要包括UI事件的监听,分发,覆盖范围为此Camera渲染的所有GameObject。事件源包括:鼠标,触摸,键盘,手柄。事件包括:悬停,按下/抬起,选中/取消选中,点击,双击,拖拽,释放,文本输入,Tips显示,滚轮滑动,键盘输入。 2. UICamera 实现流程(1)属性 Event Type:包

2015-07-08 12:57:58 665

转载 Directional Shadow Details 平行光阴影细节

This page explains shadows from Directional lights in detail.此页面详细介绍了平行光阴影。Directional lights are mostly used as a key light - sunlight or moonlight - in an outdoor game. Viewing distances can

2015-07-08 11:19:55 522

转载 有关Unity3D的OnRenderImage()和Blit()的一些问题

大家好!本人最近在使用Unity3D做master阶段的图形学实验平台。在实验过程中会频繁的对多个不同的RenderTexture(以下简称RT)进行一些运算,因此自然会用到Blit这个函数。在实验中,我们遇到了一些非常神奇的问题,希望能跟大家一起讨论一下。Blit(src,dest,mat,pass)函数的作用,按照Unity官方API的说法是将src这个RT用mat这个材质中的某个pass

2015-07-07 15:13:36 20659 5

转载 四元数与欧拉角之间的转换

在3D图形学中,最常用的旋转表示方法便是四元数和欧拉角,比起矩阵来具有节省存储空间和方便插值的优点。本文主要归纳了两种表达方式的转换,计算公式采用3D笛卡尔坐标系: 图1 3D Cartesian coordinate System (from wikipedia)     定义分别为绕Z轴、Y轴、X轴的旋转角度,如果用Tait-Bryan angle表示,分别为Yaw、P

2015-07-07 14:31:07 3088

转载 Unity3D调用自己封装的dll

之前总感觉会封装dll组件的都是大牛级别的程序员做的事情,然后供给菜鸟级别的调用。感觉为了保护自己的源码不会被他人知道,然后就封装一个dll供人家调用,那样就觉得很牛, 今天我也尝试摸索了一下,感觉也就那么回事,但只是简单的测试而已,其实会写封装的,封装的好的还是很牛的,哈哈,那让我们也来假装“牛”一次吧!首先要申明的是,unity3d支持C#语言,但只有pro版本才支持.net2.0,其

2015-07-07 11:26:53 868

转载 Unity3D自带例子AngryBots的分析

研究一下Unity3d自带的AngryBots项目,了解基本的游戏运行机制:  1. 人物的动作控制逻辑 ***Player对象*** [外形] Player对象里有一个对象具有Skinned Mesh Renderer组件,该组件使用的Mesh名为main_player_lorez。 类似的还有表达武器的,名为main_weapon001的GameObject。  [操作]: (Inpu

2015-07-06 18:11:18 1134

转载 Gizmos画圆(原创)

Gizmos是场景视图里的一个可视化调试工具。在做项目过程中,我们经常会用到它,例如:绘制一条射线等。Unity3D 4.2版本截至,目前只提供了绘制射线,线段,网格球体,实体球体,网格立方体,实体立方体,图标,GUI纹理,以及摄像机线框。如果需要绘制一个圆环还需要自己写代码。using UnityEngine;using System;public class

2015-07-06 16:05:37 409

转载 JS设计模式一:单例模式

单例模式    单例模式也称作为单子模式,更多的也叫做单体模式。为软件设计中较为简单但是最为常用的一种设计模式。    下面是维基百科对单例模式的介绍:    在应用单例模式时,生成单例的类必须保证只有一个实例的存在,很多时候整个系统只需要拥有一个全局对象,才有利于协调系统整体的行为。比如在整个系统的配置文件中,配置数据有一个单例对象进行统一读取和修

2015-07-03 17:20:04 347

转载 Unity3D开发者常见问题20条

1:天空盒有接缝怎么解决?答:在贴图导入设置里设置Wrap Mode为"Clamp".2:DDS格式怎么不显示?答:Unity不支持DDS格式,Unity会将除DDS外的其他格式图片具有为DDS同样的优化.3:Unity如何动态载入外部模型等文件?答:可以使用AssetBundle:http://unity3d.com/support/documentation/Scr

2015-07-03 17:11:25 488

转载 射线碰撞检测+LayerMask的使用

射线:射线是3D世界中一个点向一个方向发射的一条无终点的线,在发射轨迹中与其他物体发生碰撞时,它将停止发射 。用途:在unity中射线应用范围比较广, 多用于碰撞检测(如:子弹飞行是否击中目标)、角色移动 等。相关API:1、Ray Camera.main.ScreenPointToRay(Vector3 pos)   返回一条射线Ray从摄像机到屏幕指定一个点

2015-07-03 17:02:57 524

转载 关于Unity3d中的LayerMask使用

最近看别人写的Demo,里面这个Linecast字段的LayerMask参数看了半天也没看懂void Update()    {        // The player is grounded if a linecast to the groundcheck position hits anything on the ground layer.        grounded

2015-07-03 16:50:27 927

转载 unity的c#脚本gameObject.SendMessage(string,Object)怎么用求举例

实际上这个函数的目的就是为了调用其他脚本中的函数,也就是交互目的他会在指定的gameobject上所依附的脚本中针对函数名"string"去检索. 找到后调用并传送参数object.(参数可以为空)加入你场景里面有个cube1,cube2你添加了一个脚本C1.cs 在cube1上C2.cs在cube2上C1中有函数 void.check(){};那么在C2中想要使用C1的这

2015-07-03 16:16:35 1091

转载 Unity3D 射线指定层获取GameObject 注意

这一篇是纯技术讨论,看过我前面文章的童鞋应该清楚,我的奔跑是靠鼠标响应的,鼠标点到哪就跑到哪,后来又有了界面,麻烦就来了,我的界面竟然能点 穿,我不希望点界面的时候还能点到界面后面的地面上,角色傻不拉几的往那跑,那肿么办呢,总不能每次点击都要判断点击的物体名称吧,那界面多了会累死的, 好在我们有标签和层这两个神器,所以我这里介绍两种方案,都能达到效果。方案一:利用标签(Tag)

2015-07-03 12:40:39 1750

转载 [Unity3D]Script 脚本所有编译器属性详解

Script属性是基于IDE的一系列编译器属性JS中用@script 属性方法()访问,c#中用[属性方法()]访问。一共就只有9种属性访问方式:AddComponentMenu    在Component菜单中添加新的菜单项ContextMenu      在当前脚本的组件中添加右键菜单内容ExecuteInEditMode    让当前脚本可以在运行模式中实时更新修改

2015-07-03 10:44:24 485

转载 Time.realtimeSinceStartup 自游戏开始实时时间

static var realtimeSinceStartup : float Description描述The real time in seconds since the game started (Read Only).以秒计,自游戏开始的实时时间(只读)。In almost all cases you can and should use Time.time

2015-07-03 10:35:34 4930

原创 关于Dynamic和Static

含有Collider和RigidBody的GameObject, Unity视之为Dynamic含有Collider的GameObject, Unity视之为Static 如果Static的物体发生位移上的变化,Unity每一帧都会去重新缓存Static物体的Collider状态,这会消耗资源 所以只含有Collider的物体,就不要让他发生位置上的移动。或

2015-07-02 18:04:04 972

转载 Unity3D脚本 #pragma strict是什么

#pragma strict#pragma implicit#pragma downcast这些都是什么作用?经常用到的第一个#pragma strict严谨编译模式性能优化:JS中强制使用静态类型,脚本顶部添加#pragma strict。然后,unity将在脚本中禁用动态类型,强制使用静态类型,如果一个类型未知。Unity将报告编译错误。那么在这种情况下

2015-07-02 17:26:44 2070

转载 unity——Rigidbody类

游戏对象添加Rigidbody组件后即具备物理属性,当其受力和扭矩影响时可产生更加真实的行为。当操作刚体参数的时候,你应该在FixedUpdate 函数中使用它,物理模拟以离散的时间步执行。FixedUpdate函数在每一步之前被立即调用。使用刚体时应注意,父物体和子物体不应同时具有刚体,也 不应该缩放刚体的父级。 变量:var velocity : Vector3    

2015-07-02 17:11:58 1622

转载 Rigidbody.AddExplosionForce 添加爆炸力

应用一个力到刚体来模拟爆炸效果。爆炸力将随着到刚体的距离线形衰减。这个函数也对布娃娃有很好的作用。如果radius为0,将应用全部的力不论position距离刚体多远。upwardModifier就像从物体下方施加力力。这个是非常有用的,因为爆炸将向上抛物体而不是将它们推向一边,这个看起来非常的酷。为2的值将应用一个力就好象在物体2米以下施加力,然而不会改变实际的爆炸位置。 explosi

2015-07-02 16:45:31 3044 1

转载 Unity3D总结:关于射线碰撞

方法一:Physics.Raycast 光线投射1.static function Raycast (origin : Vector3, direction : Vector3, distance : float = Mathf.Infinity, layerMask : int = kDefaultRaycastLayers) : bool一个静态的发射射线的方法,在场景中投

2015-07-02 15:39:23 496

URP Debug Views 1.0.4.zip

Do you wish you had debug views in LWRP / URP? Do you wish it was easy to add custom debug views? That it was accessible in game view and in builds? URP Debug Views - A unique plugin that adds debug views support for LWRP / URP and more! TLDR URP Debug Views adds must have features for anyone that uses LWRP / URP: - most of the debug views from the built-in renderer (including Shaded Wireframe!) - works in scene view, game view and in builds - add your own debug view with a single shader Available debug views - Shaded Wireframe - World normals - World tangents - Shadow cascades - Overdraw - Vertex color R - Vertex color G - Vertex color B - Vertex color RGB - Vertex color A - UV0 Checker - UV1 Checker Available everywhere Debug views work in scene view, game view but also in builds. It has been tested on various PCs, Mac, Android and VR. Custom Adding custom debug views is very easy, a single shader is enough! You can then plug the newly created debug view in an editor menu, shortcuts or a custom in-game menu. Time saver Being able to check problems and iterate on them quickly is very important, especially if you are an indie game developper. "Why is this vertex color not working? Is the problem coming from the mesh, Unity or the shader?" "What is this visual bug, is it coming from the geometry or the textures?" Any of theses questions and many more can be answered in one click by using the correct view. Without any debug view, it can take 10 minutes, an hour, or more. Less time fixing problems means more time working on your game. Your time is important, value it! Full source code included! Support I'm dedicated to make this asset a must-have for LWRP / URP. I answer to email and do my best to fix bugs and implement feature request. Please don't hesitate to contact me for feedback, ideas or bug report at ph.graphics.unity@gmail.com You can also come and chat on Discord at https://discord.gg/ksURBah If you are not convinced yet, you can look at reviews for

2021-07-23

房燕良-虚幻4渲染系统架构解析

自我介绍 • 3D引擎渲染系统概述 • 虚幻4渲染系统架构 – 游戏线程&渲染线程 – 场景管理与渲染数据管理 – Deferred Shading Scene Renderer • 虚幻4的VR渲染 – 以Google VR HMD插件为例

2019-02-22

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除