3D游戏编程5--打飞碟改进不完全版

作业要求实现思路以及不如人意的结果总结作业要求修改飞碟游戏:按设计图修改飞碟游戏使它同时支持物理运动与运动学(变换)运动实现思路以及不如人意的结果首先声明,这是一次失败的作业,打飞碟做成了“打地鼠”,等五一的时候再重新重构一下,因为每次将设计模式的时候,时间都很紧,导致学的不好,扩展的时候就做的很糟糕,甚至做不下去,这次选做题也没写,想要先好好学习一下...
摘要由CSDN通过智能技术生成

作业要求

修改飞碟游戏:

  • 按设计图修改飞碟游戏
  • 使它同时支持物理运动与运动学(变换)运动

实现思路以及不如人意的结果

首先声明,这是一次失败的作业,打飞碟做成了“打地鼠”,等五一的时候再重新重构一下,因为每次将设计模式的时候,时间都很紧,导致学的不好,扩展的时候就做的很糟糕,甚至做不下去,这次选做题也没写,想要先好好学习一下设计模式。

上次作业一开始没用动作分离写,直接用了动力学,等我这周想改的时候,发现很难改。我想着还是写在一个类里面,至于怎么判断是动力学和应用学,加上条件就好。然后我重新做了一个prefab,叫做Disk2,并把以前的Disk改成Disk1.
disk2
它们的属性是不一样的,Disk2是运动学的,没有Rigidbody属性,而Disk1是动力学的,有Rigidbody属性,然后具体改代码的时候,就很悲剧了。

SceneController.cs的改动

  • 加入public enum ActionMode { PHYSIC, KINEMATIC, NOTSET },用来判断物体是动力学的,还是运动学的
  • GameInterface里面加上两个函数ActionMode getMode();void setMode(ActionMode m);
  • SceneController中加上private DiskFactoryController _diskFactoryController;,因为物体初始化是在DiskFactoryController中,所以引入这个类。
  • SceneController中实现setMode方法。
public void setMode(ActionMode m)
    {
        if (m == ActionMode.KINEMATIC)
        {
            _diskFactoryController.kinematic();
            mode = ActionMode.KINEMATIC;
        }
        else
        {
            _diskFactoryController.physic();
            mode = ActionMode.PHYSIC;
        }
    }
  • 也实现_diskFactoryController的初始化
internal  DiskFactoryController GetDiskFactoryController()
    {
        return _diskFactoryController;
    }
    public void setDiskFactoryController(DiskFactoryController input)
    {
        _diskFactoryController = input;
    }

DiskFactoryController.cs的改动

导入对应的prefab

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class DiskFactoryController : MonoBehaviour
{
    public GameObject disk;
    private SceneController scene;
    void Awake()
    {
        scene = SceneController.getInstance();
        scene.setDiskFactoryController(this);
       
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