作业要求
修改飞碟游戏:
- 按设计图修改飞碟游戏
- 使它同时支持物理运动与运动学(变换)运动
实现思路以及不如人意的结果
首先声明,这是一次失败的作业,打飞碟做成了“打地鼠”,等五一的时候再重新重构一下,因为每次将设计模式的时候,时间都很紧,导致学的不好,扩展的时候就做的很糟糕,甚至做不下去,这次选做题也没写,想要先好好学习一下设计模式。
上次作业一开始没用动作分离写,直接用了动力学,等我这周想改的时候,发现很难改。我想着还是写在一个类里面,至于怎么判断是动力学和应用学,加上条件就好。然后我重新做了一个prefab,叫做Disk2,并把以前的Disk改成Disk1.
它们的属性是不一样的,Disk2是运动学的,没有Rigidbody属性,而Disk1是动力学的,有Rigidbody属性,然后具体改代码的时候,就很悲剧了。
SceneController.cs的改动
- 加入
public enum ActionMode { PHYSIC, KINEMATIC, NOTSET }
,用来判断物体是动力学的,还是运动学的 GameInterface
里面加上两个函数ActionMode getMode();
和void setMode(ActionMode m);
SceneController
中加上private DiskFactoryController _diskFactoryController;
,因为物体初始化是在DiskFactoryController
中,所以引入这个类。- 在
SceneController
中实现setMode
方法。
public void setMode(ActionMode m)
{
if (m == ActionMode.KINEMATIC)
{
_diskFactoryController.kinematic();
mode = ActionMode.KINEMATIC;
}
else
{
_diskFactoryController.physic();
mode = ActionMode.PHYSIC;
}
}
- 也实现
_diskFactoryController
的初始化
internal DiskFactoryController GetDiskFactoryController()
{
return _diskFactoryController;
}
public void setDiskFactoryController(DiskFactoryController input)
{
_diskFactoryController = input;
}
DiskFactoryController.cs的改动
导入对应的prefab
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class DiskFactoryController : MonoBehaviour
{
public GameObject disk;
private SceneController scene;
void Awake()
{
scene = SceneController.getInstance();
scene.setDiskFactoryController(this);