实践出真知:大乱斗游戏


这章主要是实现一个大乱斗的游戏,搭场景部分省略,人物动作状态机省略。

第一版角色类Human

关系

BaseHuman

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class BaseHuman : MonoBehaviour {
	//是否正在移动
	internal bool isMoving = false;
	//移动目标点
	private Vector3 targetPosition;
	//移动速度
	public float speed = 1.2f;
	//动画组件
	private Animator animator;
	//是否正在攻击
	internal bool isAttacking = false;
	internal float attackTime = float.MinValue;
	//描述
	public string desc = "";

	//移动到某处
	public void MoveTo(Vector3 pos){
		targetPosition = pos;
		isMoving = true;
		animator.SetBool("isMoving", true);
	}

	//移动Update
	public void MoveUpdate(){
		if(isMoving == false) {
			return;
		}
		Vector3 pos = transform.position;
		transform.position = Vector3.MoveTowards(pos, targetPosition, speed*Time.deltaTime);
		transform.LookAt(targetPosition);
		if(Vector3.Distance(pos, targetPosition) < 0.05f){
			isMoving = false;
			animator.SetBool("isMoving", false);
		}
	}


	//攻击动作
	public void Attack(){
		isAttacking = true;
		attackTime = Time.time;
		animator.SetBool("isAttacking", true);
	}

	//攻击Update
	public void AttackUpdate(){
		if(!isAttacking) return;
		if(Time.time - attackTime < 1.2f) return;
		isAttacking = false;
		animator.SetBool("isAttacking", false);
	}

	// Use this for initialization
	internal void Start () {
		animator = GetComponent<Animator>();
	}

	// Update is called once per frame
	internal void Update () {
		MoveUpdate();
		AttackUpdate();
	}
}

BaseHuman作为基类,这部分主要实现的逻辑是,给定一个目标地点,那么人物就会朝目标地点移动,不涉及任何网络部分。

CtrlHuman

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class CtrlHuman : BaseHuman {


	// Use this for initialization
	new void Start () {
		base.Start();
	}
	
	// Update is called once per frame
	new void Update () {
		base.Update();
		//移动
		if(Input.GetMouseButtonDown(0)){
			Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
			RaycastHit hit;
			Physics.Raycast(ray, out hit);
			if (hit.collider.tag == "Terrain"){
				MoveTo(hit.point);
			} 
		}
	}
}

暂时也不涉及网络部分,主要逻辑是鼠标点击到Terrain,玩家就会向点击的地方移动。

SyncHuman

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class SyncHuman : BaseHuman {


	// Use this for initialization
	new void Start () {
		base.Start();
	}
	
	// Update is called once per frame
	new void Update () {
		base.Update();
		
	}
}

暂时不做逻辑处理。

通信协议

目前的通信协议采用字符串协议,形式如下
消息名|参数1,参数2,参数3,...
例如Move|127.0.0.1:1234,10,0,8可以代表127.0.0.1:1234这位用户向(10,0,8)坐标移动。

消息队列

将通信记录保存下来,采用数据结构List<String>,主要是在Update里面读取消息处理。

NetManager类

辅助方法类,便于客户端对网络的操作。
主要提供三个主要接口

  • Connect 发起连接
  • AddListener 消息监听
  • Send 发送消息给服务端
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.Net.Sockets;
using UnityEngine.UI;
using System;

public static class NetManager {
	//定义套接字
	static Socket socket;
	//接收缓冲区
	static byte[] readBuff = new byte[1024]; 
	//委托类型
	public delegate void MsgListener(String str);
	//监听列表
	private static Dictionary<string, MsgListener> listeners = new Dictionary<string, MsgListener>();
	//消息列表
	static List<String> msgList = new List<string>();

	//添加监听
	public static void AddListener(string msgName, MsgListener listener){
		listeners[msgName] = listener;
	}

	//获取描述
	public static string GetDesc(){
		if(socket == null) return "";
		if(!socket.Connected) return "";
		return socket.LocalEndPoint.ToString();
	}

	//连接
	public static void Connect(string ip, int port)
	{
		//Socket
		socket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork,
			SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
		//Connect
		socket.Connect(ip, port);
		//BeginReceive
		socket.BeginReceive( readBuff, 0, 1024, 0,
			ReceiveCallback, socket);
	}
		

	//Receive回调
	private static void ReceiveCallback(IAsyncResult ar){
		try {
			Socket socket = (Socket) ar.AsyncState;
			int count = socket.EndReceive(ar);
			string recvStr = System.Text.Encoding.Default.GetString(readBuff, 0, count);
			msgList.Add(recvStr);
			socket.BeginReceive( readBuff, 0, 1024, 0,
				ReceiveCallback, socket);
		}
		catch (SocketException ex){
			Debug.Log("Socket Receive fail" + ex.ToString());
		}
	}

	//点击发送按钮
	public static void Send(string sendStr)
	{
		if(socket == null) return;
		if(!socket.Connected)return;

		byte[] sendBytes = System.Text.Encoding.Default.GetBytes(sendStr);
		socket.BeginSend(sendBytes, 0, sendBytes.Length, 0, SendCallback, socket);
	}

	//Send回调
	private static void SendCallback(IAsyncResult ar){
		try {
			Socket socket = (Socket) ar.AsyncState;
			//int count = socket.EndSend(ar);
		}
		catch (SocketException ex){
			Debug.Log("Socket Send fail" + ex.ToString());
		}
	}

	//Update
	public static void Update(){
		if(msgList.Count <= 0)
			return;
		String msgStr = msgList[0];
		msgList.RemoveAt(0);
		string[] split = msgStr.Split('|');
		string msgName = split[0];
		string msgArgs = split[1];
		//监听回调;
		if(listeners.ContainsKey(msgName)){
			listeners[msgName](msgArgs);
		}
	}
}

再解释一下上面的代码,首先用到了delegate,不解释。用private static Dictionary<string, MsgListener> listeners = new Dictionary<string, MsgListener>();表示了字符串和要调用函数之间的映射关系,这个功能很强大,在Update函数中的最后一个判断就用到了这个映射关系

if(listeners.ContainsKey(msgName)){
		
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