SDL游戏之路(二十)--对话框-多行



对话框-多行

前面实现了,单行内容显示。如果要实现多行,怎么弄呢?

多行测试的例子:

void button_show_dialog(void * pData, SkButton * pButton) {
	SkDialogInfo * pDialog = new SkDialogInfo();
	SkConfXml conf;
	conf.init("conf/view/ViewFirst.DlGameInfo.conf.xml");
	pDialog->initInfo("游戏发行公司:GuuD\n测试对话\n\n框", conf);
	g_SkDialogManager.addDialog(pDialog);
}


编写一个获取多行surface的实现:

SDL_Surface * SkWord::getMultilineSurface(TTF_Font *font, const char *text,
		SDL_Color fg) {
	vector<string> vctStr;
	g_SkString.getVctStr(vctStr, text, "\n", false);
	if (vctStr.size() > 1) {
		Sint32 totalHeight = 0;
		Sint32 maxWidth = 0;
		vector<SDL_Surface *> surfaces;
		for (size_t i = 0; i < vctStr.size(); i++) {
			SDL_Surface * partialSurface = TTF_RenderUTF8_Solid(font,
					(vctStr.at(i) + " ").c_str(), fg);
			if (partialSurface == NULL) {
				continue;
			}
			surfaces.push_back(partialSurface);
			totalHeight += partialSurface->h;
			maxWidth = std::max(maxWidth, partialSurface->w);
		}

		SDL_Surface * surface = SDL_CreateRGBSurface(SDL_SWSURFACE, maxWidth,
				totalHeight, 8, 0, 0, 0, 0);
		SDL_Palette* palette;
		palette = surface->format->palette;
		    palette->colors[0].r = 255 - fg.r;
		    palette->colors[0].g = 255 - fg.g;
		    palette->colors[0].b = 255 - fg.b;
		    palette->colors[1].r = fg.r;
		    palette->colors[1].g = fg.g;
		    palette->colors[1].b = fg.b;
		    SDL_SetColorKey( surface, SDL_TRUE, 0 );
		int aligment = 0;
		totalHeight = 0;
		for (size_t i = 0; i < surfaces.size(); i++) {
			SDL_Rect dst = { 0, totalHeight, 0, 0 };
			switch (aligment) {
			case 1: //right
				dst.x = maxWidth - surfaces[i]->w;
				break;
			case 2: //center
				dst.x = (maxWidth - surfaces[i]->w) / 2;
				break;
			case 3: //left
			default:
				break;
			}
			totalHeight += surfaces[i]->h;
			SDL_BlitSurface(surfaces[i], NULL, surface, &dst);
			SDL_FreeSurface(surfaces[i]);
		}
		return surface;
	} else {
		return TTF_RenderUTF8_Solid(font, text, fg);
	}
}


效果如下:




#include #include //用键盘控制精灵移动 int main(int argc, char ** argv) { SDL_Surface * screen; //主表面 SDL_Surface * image; //用来放MM-----的图片信息(像素) SDL_Surface * PlayerImage; //用来测试的图片 SDL_Event event; Uint32 BeginTicks, EndTicks; SDL_Rect PRect, BRect; //PRect对应精灵的移动的小图位置(实现动画),BRect对应精灵在屏幕的位置。 unsigned char PlayerStarts = 0; unsigned char PlayerIndex = 0; bool bAppRun = true; //初始化SDL if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO | SDL_INIT_TIMER) == -1) { fprintf(stderr, "SDL_Init %s\n", SDL_GetError()); return -1; } //初始化成功设置退出要调用的函数SDL_Quit atexit(SDL_Quit); //创建一个640X480 16-bit 模式的主表面 16位可以让MM的效果好看一点 screen = SDL_SetVideoMode(230, 230, 16, SDL_SWSURFACE); if (screen == NULL) { fprintf(stderr, "Couldn't set 640x480x8 video mode %s\n", SDL_GetError()); return -1; } //读取MM图片信息,并创建一个表面,并把数据填入该表面中。 image = SDL_LoadBMP("./mm.bmp"); //请在终端里运行该程序 if (image == NULL) { fprintf(stderr, "Couldn't load MM, %s\n", SDL_GetError()); //遗憾你不能显示MM了,不过你可以用图片浏览程序看。 return -1; } //读取player.bmp PlayerImage = SDL_LoadBMP("./player.bmp"); //请在终端里运行该程序 if (image == NULL) { fprintf(stderr, "Couldn't load MM, %s\n", SDL_GetError()); //遗憾你不能显示MM了,不过你可以用图片浏览程序看。 return -1; } //读取第一个像素 Uint8 key = *((Uint8 *)PlayerImage->pixels); //设置色键 SDL_SetColorKey(PlayerImage, SDL_SRCCOLORKEY, key); //有了MM的表面了,就可以显示了。 //将MM的表面画在我们的主表面上,用MM来作为背景 if (SDL_BlitSurface(image, NULL, screen, NULL) < 0) { //解释一下NULL,第一个是按照image的尺寸显示,第二个是默认显示。你也可以指定大小,不过要用到SDL_Rect你可以看一看帮助。 fprintf(stderr, "BlitSurface error: %s\n", SDL_GetError()); //看看提示吧 return -1; } PRect.x = 0; //初始化动画显示的图片。 PRect.y = 0; PRect.w = 32; PRect.h = 48; BRect.x = 0; //初始化精灵的位置。 BRect.y = 0; BRect.w = 32; BRect.h = 48; //贴上测试用的表面 if (SDL_BlitSurface(PlayerImage, &PRect, screen, &BRect) w, image->h); BeginT
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