网络编程
VinChyy
路漫漫其修远兮,吾将上下而求索
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游戏服务器端开发要点
游戏服务器端开发要点一、专业基础 1.1、网络 1.1.1 理解TCP/IP协议 1、网络传输模型 2、滑动窗口技术 3、建立连接的三次握手与断开连接的四次握手 4、连接建立与断开过程中的各种状态 5、TCP/IP协议的传输效率思考 1)请解释DOS攻击与DRDOS攻击的基本原理 2)一个100Byte数据包,精简到50Byte, 其传输效率提高了50% 3)TIMEWAIT状态转载 2017-10-19 00:18:57 · 352 阅读 · 0 评论 -
TCP和UDP的区别
TCP与UDP基本区别基于连接与无连接TCP要求系统资源较多,UDP较少; UDP程序结构较简单 流模式(TCP)与数据报模式(UDP); TCP保证数据正确性,UDP可能丢包 TCP保证数据顺序,UDP不保证 UDP应用场景面向数据报方式网络数据大多为短消息 拥有大量Client对数据安全性无特殊要求网络负担非常重,但对响应速度要求高具体编程时的区别1.socket()的转载 2017-10-21 00:58:41 · 140 阅读 · 0 评论 -
TCP/IP协议三次握手与四次握手流程解析
TCP报文格式 上图中有几个字段需要重点介绍下: (1)序号:Seq序号,占32位,用来标识从TCP源端向目的端发送的字节流,发起方发送数据时对此进行标记。 (2)确认序号:Ack序号,占32位,只有ACK标志位为1时,确认序号字段才有效,Ack=Seq+1。 (3)标志位:共6个,即URG、ACK、PSH、RST、SYN、FIN等,具体含义如下: (A)URG:紧急指针(转载 2017-10-21 00:45:59 · 159 阅读 · 0 评论 -
【网络游戏同步技术】游戏中的ping值计算
【参考博文】GAD-网络游戏同步技术概念ping值又称rtt(round-trip time), 意思是网络通信一趟来回的时间,即从PC对网络服务器发送数据到接收到服务器反馈数据的时间。计算rrt收集是用来做网络延时的计算。一次网络通讯的4个时间点: 1.t0:客户端发包时间,客户端时间 2.t1:服务器收包时时间,服务器时间 3.t2 : 服务器发包时间,服务器...转载 2018-03-01 16:01:59 · 4505 阅读 · 0 评论 -
【网络游戏同步技术】帧同步的一致性
【参考博文】GAD-网络游戏同步技术引言 帧同步的形式很泛,根据不同游戏,使用的技术范围又不一样,所以大家都在讲方法论,要全面覆盖可能需要较大的篇幅,所以,我简单描述下。 假定大家对帧同步和状态同步有一定的认识,理论上的问题,我就不作过多解释了。 大家都知道,帧同步的核心是一致性,通过一致性的算法,使得各端输入一致的情形下,输出也是一致的,以此,可以解决同步的根本问题——仲裁的结果是一致的。转载 2017-11-18 22:49:40 · 3032 阅读 · 1 评论 -
【网络游戏同步技术】资料归纳
GAD-网络游戏同步技术游戏中的网络同步机制——Lockstepskywind-再谈网游同步技术实时对战网络游戏–基于帧同步的最佳实践帧同步游戏开发基础复盘王者荣耀手游开发全过程,Unity引擎使用帧同步放弃状态同步帧同步在竞技类网络游戏中的应用网络游戏同步概要及同步策略帧同步游戏开发基础指南...原创 2018-03-01 20:10:46 · 365 阅读 · 0 评论