threejs_基础

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自带汉化在线编辑器 https://threejs.org/editor/
(源码)https://github.com/mrdoob/three.js/tree/master/editor


ThreeScene - 
ThreeNodes - 
ThreeInspector - 
ThreeFabs - 
http://errolschwartz.com/projects/threescene/
http://idflood.github.com/ThreeNodes.js/
http://zz85.github.com/zz85-bookmarklets/
http://blackjk3.github.com/threefab/

https://www.cnblogs.com/catherinezyr/p/6972482.html
https://www.cnblogs.com/catherinezyr/tag/Three.js/
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<!DOCTYPE html>
<html lang="en">

<head>
  <meta charset="UTF-8">
  <title>1个three.js_WebGL三维场景</title>
  <style>
    body {
      margin: 0;
      overflow: hidden;
      /* 隐藏body窗口区域滚动条 */
    }
  </style>
  <!--引入three.js三维引擎-->
  <script src="http://www.yanhuangxueyuan.com/threejs/build/three.js"></script>
  <script src="http://www.yanhuangxueyuan.com/threejs/examples/js/controls/OrbitControls.js"></script>
   <!--<script src="http://www.yanhuangxueyuan.com/threejs/build/three.min.js"></script>
  <script src="http://www.yanhuangxueyuan.com/threejs/examples/js/loaders/STLLoader.js"></script>
  <script src="http://www.yanhuangxueyuan.com/threejs/examples/js/loaders/STLLoader.js"></script>
  <script src="http://www.yanhuangxueyuan.com/threejs/examples/js/loaders/STLLoader.js"></script>-->
  <!-- <script src="./three.js"></script> -->
  <!-- <script src="http://www.yanhuangxueyuan.com/threejs/build/three.js"></script> -->
</head>

<body>
  <script>
    /**
     * 创建场景对象Scene
     */
    var scene = new THREE.Scene();
    /**
     * 创建网格模型
     */
	// 立方体网格模型
	var geometry1 = new THREE.BoxGeometry(100, 100, 100);
	//var material1 = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0x0000ff}); //材质对象Material
	
	var sphereMaterial=new THREE.MeshPhongMaterial({
    color:0x0000ff,
    specular:0x4488ee,
    shininess:12
});//材质对象
	var mesh1 = new THREE.Mesh(geometry1, sphereMaterial); //网格模型对象Mesh
	scene.add(mesh1); //网格模型添加到场景中

	// 球体网格模型
	var geometry2 = new THREE.SphereGeometry(60, 40, 40);
	var material2 = new THREE.MeshLambertMaterial({
	  color: 0xff00ff
	});
	var mesh2 = new THREE.Mesh(geometry2, material2); //网格模型对象Mesh
	mesh2.translateY(120); //球体网格模型沿Y轴正方向平移120
	scene.add(mesh2);

	// 圆柱网格模型
	var geometry3 = new THREE.CylinderGeometry(50, 50, 100, 25);
	var material3 = new THREE.MeshLambertMaterial({
	  color: 0xffff00
	});
	var mesh3 = new THREE.Mesh(geometry3, material3); //网格模型对象Mesh
	// mesh3.translateX(120); //球体网格模型沿Y轴正方向平移120
	mesh3.position.set(120,0,0);//设置mesh3模型对象的xyz坐标为120,0,0
	scene.add(mesh3); 
	
	//多顶点
	var geometry4 = new THREE.BufferGeometry(); //创建一个Buffer类型几何体对象
	//类型数组创建顶点数据
	var vertices = new Float32Array([
	  0, 0, 0, //顶点1坐标
	  200, 0, 0, //顶点2坐标
	  0, 100, 0, //顶点3坐标
	  
	  0, 0, 10, //顶点4坐标
	  0, 0, 100, //顶点5坐标
	  50, 0, 10, //顶点6坐标  
	
	]);
	
	//类型数组创建顶点颜色color数据
	var colors = new Float32Array([
	  1, 0, 0, //顶点1颜色
	  0, 1, 0, //顶点2颜色
	  0, 0, 1, //顶点3颜色

	  1, 1, 0, //顶点4颜色
	  0, 1, 1, //顶点5颜色
	  1, 0, 1, //顶点6颜色
	]);
	// 设置几何体attributes属性的颜色color属性
	geometry4.attributes.color = new THREE.BufferAttribute(colors, 3); //3个为一组,表示一个顶点的颜色数据RGB
	//材质对象
	var material4 = new THREE.PointsMaterial({
	  // 使用顶点颜色数据渲染模型,不需要再定义color属性
	  // color: 0xff0000,
	  vertexColors: THREE.VertexColors, //以顶点颜色为准
	  size: 10.0 //点对象像素尺寸
	});
	// 点渲染模式  点模型对象Points
	var points = new THREE.Points(geometry4, material4); //点模型对象
	scene.add(points); //点对象添加到场景
	

	
	// 点渲染模式
	// 三角面(网格)渲染模式
	/*var material = new THREE.MeshBasicMaterial({
	  color: 0x0000ff, //三角面颜色
	  side: THREE.DoubleSide //两面可见
	}); //材质对象
	var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); //网格模型对象Mesh*/



	// 线条渲染模式
	var material4=new THREE.LineBasicMaterial({
		color:0xff0000 //线条颜色
	});//材质对象
	var line=new THREE.Line(geometry4,material4);//线条模型对象
	scene.add(line);//线条对象添加到场景中
	

	/* 三角面(网格)渲染模式
	var material = new THREE.MeshBasicMaterial({
	  color: 0x0000ff, //三角面颜色
	  side: THREE.DoubleSide //两面可见
	}); //材质对象
	var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); //网格模型对象Mesh*/

	
	//三角形数量越多,网格模型表
	var geometry5 = new THREE.BoxGeometry(100, 100, 100); //创建一个立方体几何对象Geometry
	var material5 = new THREE.MeshLambertMaterial({
	  color: 0x0000ff
	}); //材质对象Material
	var mesh5 = new THREE.Mesh(geometry5, material5); //网格模型对象Mesh
	mesh5.position.set(200,0,0);//设置mesh3模型对象的xyz坐标为120,0,0
	scene.add(mesh5); 
	
	// 辅助坐标系  参数250表示坐标系大小,可以根据场景大小去设置
	var axisHelper = new THREE.AxisHelper(250);
	scene.add(axisHelper);
    /**
     * 光源设置
     */
    //点光源
    var point = new THREE.PointLight(0xffffff);
	//var point  = new THREE.AmbientLight(0x444444);
    point.position.set(200, 0, 0); //点光源位置
    scene.add(point); //点光源添加到场景中
	
		// 点光源2  位置和point关于原点对称
	var point2 = new THREE.PointLight(0xffffff);
	point2.position.set(-400, -200, -300); //点光源位置
	scene.add(point2); //点光源添加到场景中
	
	
	
    //环境光
    var ambient = new THREE.AmbientLight(0x444444);
    scene.add(ambient);
    // console.log(scene)
    // console.log(scene.children)
    /**
     * 相机设置
     */
    var width = window.innerWidth; //窗口宽度
    var height = window.innerHeight; //窗口高度
    var k = width / height; //窗口宽高比
    var s = 200; //三维场景显示范围控制系数,系数越大,显示的范围越大
    //创建相机对象
    var camera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 1000);
    camera.position.set(200, 300, 200); //设置相机位置
    camera.lookAt(scene.position); //设置相机方向(指向的场景对象)
    /**
     * 创建渲染器对象
     */
    var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
    renderer.setSize(width, height);//设置渲染区域尺寸
    renderer.setClearColor(0xb9d3ff, 1); //设置背景颜色
    document.body.appendChild(renderer.domElement); //body元素中插入canvas对象
    //执行渲染操作   指定场景、相机作为参数
    //renderer.render(scene, camera);
	function render() {
		renderer.render(scene,camera);//执行渲染操作
		// mesh.rotateY(0.01);//每次绕y轴旋转0.01弧度
		requestAnimationFrame(render);//请求再次执行渲染函数render
	}
	render();
	var controls = new THREE.OrbitControls(camera,renderer.domElement);//创建控件对象
	// 已经通过requestAnimationFrame(render);周期性执行render函数,没必要再通过监听鼠标事件执行render函数
	// controls.addEventListener('change', render)
  </script>
</body>
</html>
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