Threejs_世界坐标_getWorldPosition

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Threejs_世界坐标_getWorldPosition

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<head>
  <meta charset="UTF-8">
  <title>Threejs_世界坐标_getWorldPosition</title>
  <style>
    body {
      margin: 0;
      overflow: hidden;
      /* 隐藏body窗口区域滚动条 */
    }
  </style>
  <!--引入three.js三维引擎-->
  <script src="http://www.yanhuangxueyuan.com/threejs/build/three.js"></script>
  <script src="http://www.yanhuangxueyuan.com/threejs/examples/js/controls/OrbitControls.js"></script>
 <script src="http://www.yanhuangxueyuan.com/threejs/build/three.min.js"></script>
    <!--<script src="http://www.yanhuangxueyuan.com/threejs/examples/js/loaders/STLLoader.js"></script>
  <script src="http://www.yanhuangxueyuan.com/threejs/examples/js/loaders/STLLoader.js"></script>
  <script src="http://www.yanhuangxueyuan.com/threejs/examples/js/loaders/STLLoader.js"></script>-->
  <!-- <script src="./three.js"></script> -->
  <!-- <script src="http://www.yanhuangxueyuan.com/threejs/build/three.js"></script> -->
</head>

<body>
  <script>
    /**
     * 创建场景对象Scene
     */
    var scene = new THREE.Scene();
    /**
     * 创建网格模型
     */
	// 球体---网格模型创建函数
	// 声明一个三维向量用来保存世界坐标
	 //创建两个网格模型mesh1、mesh2
	var geometry = new THREE.BoxGeometry(20, 20, 20);
	var material = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0x0000ff});
	var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
	
	// mesh的本地坐标
	mesh.position.set(50, 50, 0);
	var group = new THREE.Group();
	// group本地坐标---设置同mesh(50, 0, 0)
	// mesh父对象:设置position会影响得到mesh的世界坐标
	group.position.set(50, 0, 0);
	group.add(mesh);
	scene.add(group);
	// .position属性获得本地坐标
	console.log('本地坐标',mesh.position);

	// getWorldPosition()方法获得世界坐标
	//该语句默认在threejs渲染的过程中执行,如果渲染之前想获得世界矩阵属性、世界位置属性等属性,需要通过代码更新
	scene.updateMatrixWorld(true);
	var worldPosition = new THREE.Vector3();
	mesh.getWorldPosition(worldPosition);
	console.log('世界坐标',worldPosition);

	

   /**
     * 相机设置
     */
    var width = window.innerWidth; //窗口宽度
    var height = window.innerHeight; //窗口高度
    var k = width / height; //窗口宽高比
    var s = 200; //三维场景显示范围控制系数,系数越大,显示的范围越大
    //创建相机对象
    var camera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 1000);
    camera.position.set(200, 300, 200); //设置相机位置
    camera.lookAt(scene.position); //设置相机方向(指向的场景对象)
    /**
     * 创建渲染器对象
     */
    var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
    renderer.setSize(width, height);//设置渲染区域尺寸
    renderer.setClearColor(0xb9d3ff, 1); //设置背景颜色
    document.body.appendChild(renderer.domElement); //body元素中插入canvas对象
    //执行渲染操作   指定场景、相机作为参数
    renderer.render(scene, camera);
	
	
  </script>
</body>
</html>
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