10、定位渲染次数问题经验
【问题描述】甜点冲击在游戏过程中渲染次数不断增加(观察左下角FPS数据),比对发现每掉落一个小球后必然增加1次渲染
先是怀疑小球没有释放,后面被排除。认为问题应该出现在BubbleTerminal类里,苦于无法定位。
【定位手段】
1、
全局变量g_uNumberOfDraws是cocos2dx用来统计渲染次数的全局变量。
重载BubbleTerminal的visit函数,对比该值变化可知道其子节点中渲染次数
virtual void visit()
{
int num = g_uNumberOfDraws;
CCNode::visit();
int count = g_uNumberOfDraws - num;
}
2、
在CCNode::visit()函数内设置断点,通过查看BubbleTerminal下面子节点类型、子节点的子节点数量等信息可以判断渲染问题
【最终结果】
小球掉到瓶子里时都会有个粒子效果。如果没有设置setAutoRemoveOnFinish,播放完毕后粒子效果还是没有释放
CCParticleSystem * system = CommEffectFromFile(effectFile[effectIdx], 1.5f);
CLD_RETURN_IF(!system);
system->setDuration(1.0f);
【问题描述】甜点冲击在游戏过程中渲染次数不断增加(观察左下角FPS数据),比对发现每掉落一个小球后必然增加1次渲染
先是怀疑小球没有释放,后面被排除。认为问题应该出现在BubbleTerminal类里,苦于无法定位。
【定位手段】
1、
全局变量g_uNumberOfDraws是cocos2dx用来统计渲染次数的全局变量。
重载BubbleTerminal的visit函数,对比该值变化可知道其子节点中渲染次数
virtual void visit()
{
int num = g_uNumberOfDraws;
CCNode::visit();
int count = g_uNumberOfDraws - num;
}
2、
在CCNode::visit()函数内设置断点,通过查看BubbleTerminal下面子节点类型、子节点的子节点数量等信息可以判断渲染问题
【最终结果】
小球掉到瓶子里时都会有个粒子效果。如果没有设置setAutoRemoveOnFinish,播放完毕后粒子效果还是没有释放
CCParticleSystem * system = CommEffectFromFile(effectFile[effectIdx], 1.5f);
CLD_RETURN_IF(!system);
system->setDuration(1.0f);
//system->setAutoRemoveOnFinish(true);
修改OK