标签:cc.Label:createWithSystemFont,常用的方法
cc后面点表示一个目录,Label类的createWithSystemFont方法创建一个标签对象。
local label = cc.Label:createWithSystemFont("Hello World", "Arial", 26)
label:setPosition(cc.p(size.width/2, size.height-32))
layer:addChild(label)
菜单项和菜单:
要在场景里创建一个菜单,先要创建一个或几个菜单项,然后菜单项组合成一个菜单放到场景里。
文本菜单项:cc.MenuItemFont:create
local itemStart = cc.MenuItemFont:create("Start")
local itemHelp = cc.MenuItemFont:create("Help")
local itemExit = cc.MenuItemFont:create("Exit")
local mn = cc.Menu:create(itemStart,itemHelp,itemExit)
mn:alignItemsVertically();
layer:addChild(mn)
图片菜单项:由两张图片组成一个菜单项
cc.MenuItemImage:create(normal Image,
selectedImage,
disabledImage
)
精灵菜单项:由两个精灵组成的菜单项
cc.MenuItemSprite:create(nomalSprite,
selectedSprite,
disabledSprite
)
在cocos2d-x的引擎中,定义scene和layer是游戏的全部,定义scene的规则:
1.使用class定义一个scene类
local GameScene = class("GameScene",function()
return cc.Scene:create() 定义scene的时候一定要调用父类的create函数方法,这个c++里定义scene是一样的。
end)
2.定义自己的create方法并在创建scene的时候加载自己的layer
function GameScene.create()
local scene = GameScene.new()
scene:addChild(scene:createLayer())
return scene
end
3.定义自己的layer
local layer = cc.Layer:create() --调用父类的layer方法
--body,这里就可以放标签,菜单,等
return layer
end