战斗中的取消:《战神》与动作游戏设计

http://spelldev.blogbus.com/logs/15887511.html 战斗中的取消:《战神》与动作游戏设计 作者:Eric Williams译者:绯红KING本文翻译自:http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.p...

2012-07-04 21:24:16

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C++项目中的extern "C" {}

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2012-01-02 16:43:13

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跟我一起写 Makefile

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2011-10-10 22:15:37

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xign跨平台游戏引擎演示

这就是老邢所说的跨平台的游戏引擎,使用c语言开发,目前支持ios, android, mac和window。接口兼容rpg maker,并且复制了rm的rpg脚本框架,可以运行rmvx生成的游戏。 点击打开链接 原来的链接失效了,更新一下。

2011-04-27 08:54:00

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HSL和HSV色彩空間

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2011-03-07 10:39:00

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Lua Power Patches

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2011-03-05 12:00:00

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第十三章 读取游戏资源文件

“从零开始系列又回来了”…… 本来,老邢已经决定结束这一系列文章的写作了,却意外收到了毓彦的邀请,希望能够把这些文章结集出版,虽然出版很麻烦,但有机会将自己的文字付梓却是一件令人兴奋的事,所以老邢决定尝试一下。如毓彦所说,从零系列目前的内容有点少,而老邢也正好可以把以前的笔记整理一下,补充一些本...

2011-02-20 18:28:00

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基于 C 语言的 JavaScript 引擎探索

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2011-02-18 18:28:00

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从零开始Android游戏编程(第二版)

没想到重新打开这篇文档已经是一年之后了。去年三月,我停止了这一系列文章的写作。六月,离开了工作了五年的公司。作为公司的创始人和业务主管,我不能容忍它发展的如此缓慢,而合伙人却很享受这种慢节奏的生活。九月底,去了西藏,一如期待中的蓝天白云,雄伟的布达拉宫,美丽的雅鲁藏布江和轻微的高原反应。开车的刘师...

2011-01-14 17:20:00

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从零开始Android游戏编程(第二版) 第十二章 音乐与音效

第十二章 音乐与音效 广告说的好“没有声音再好的戏也出不来”,下面就让我们为程序加入声音效果。 一般情况下,游戏中的声音分为音乐和音效两个部分。直观上的区别,音乐播放的时间较长,资源文件较大。音效播放时间较短,资源文件比较小。在Android中,我们使用两种不同的方法播放音乐和音效。 播放音...

2011-01-14 17:02:00

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从零开始Android游戏编程(第二版) 第十一章 演员(Actor)、视口(ViewWindow),演出开始

第十一章 演员(Actor)、视口(ViewWindow),演出开始 本章内容与第七章、第八章关系非常密切,如果对这两章的内容不熟悉请大家先浏览一下七、八章,再回来看本章。 Actor是一个接口,他的作用是统一类的行为(读者可以阅读一下Facede模式相关文章)。我们用一个比喻来说明:演员们有...

2011-01-14 16:47:00

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从零开始Android游戏编程(第二版) 第十章 游戏循环的设计

第十章 游戏循环的设计 前面的几章中,曾多次提到游戏循环,这一章就让我们一起了解游戏循环的相关概念,学习如何使用游戏循环。 我们知道,游戏的主体通常在一个循环体中,最初,我们用一个变量来表示游戏的状态,比如 gameState = STATE_STARTMENU; 每次循环都判断当前状态,...

2011-01-14 16:34:00

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从零开始Android游戏编程(第二版) 第九章 游戏程序的生命周期

第九章 游戏程序的生命周期 在讲解游戏程序的生命周期之前,让我们先看看普通Android应用的生命周期。关于生命周期,SDK附带的文档上有详细的解释,让我们打开文档,找到andorid.app->Activity,我们会看到这样一张图片 图片将整个程序的生命周期描述的非常清楚,为了加...

2011-01-14 16:30:00

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从零开始Android游戏编程(第二版) 第八章 地图的设计和实现

第八章 地图的设计和实现 这本来是第十章,前面计划还有两章的内容,一是跟第四章一样,完成一个Asteroid游戏作为小结,总结一下前面讲过的Sprite的用法,并演示NPC和子弹的处理方法。但是,在写第七章的最后一个例子的时候,把本来简单的碰撞检测的例子扩充了一下,加入了NPC和子弹,基本和As...

2011-01-14 16:29:00

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从零开始Android游戏编程(第二版) 第七章 精灵、帧动画与碰撞检测

第七章 精灵、帧动画与碰撞检测 经过前几章的学习,大家对使用位图、接受用户控制应该已经有了初步的概念,也可以运用这些知识完成简单的小游戏。这一章中,我们会为游戏中最重要的部分——图形处理建立一个基本的框架,这还不是游戏引擎,但是其中很多方法可以为读者以后创建自己的游戏引擎提供借鉴。这一章的涉及的...

2011-01-14 16:26:00

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从零开始Android游戏编程(第二版) 第六章 SurfaceView动画

第六章 SurfaceView动画 难度:中等 前面介绍的内容,还是比较简单的,应用这些知识,可以完成一些非实时游戏,比如井字棋等,或者一些画面刷新不是很频繁、实时性不强的游戏,比如我们前面做的扫雷。但是我们的目标是坦克大战,对操作的实时性要求比较高,更有很多的NPC需要处理,绘图的工作量也很...

2011-01-14 16:22:00

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从零开始Android游戏编程(第二版) 第五章 小结——扫雷游戏的实现

第五章 小结——扫雷游戏的实现 目前,我们学习了如何建立Android编程环境,如何显示文字和图片,如何响应用户事件。作为总结,我们要运用这些知识实现一个扫雷游戏。 先说游戏规则:扫雷,就是在一个分成若干小格的矩形区域中发现隐藏的地雷,找到它,但是不能触发它。每次翻开一个小格,如果下面是地...

2011-01-14 16:16:00

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从零开始Android游戏编程(第二版) 第四章 响应用户事件

第四章 响应用户事件 上一章介绍了如何显示文字和图片,一般来说,下一步就该讲到动画了。可是我们前面说了,使用View不是最终的选择,要实现动画还需要很多复杂的代码。相对来说,学习如何响应用户事件要简单些。 本章前半部分讲解按键事件的响应,但是这也不是最终方案,因为实际上的手机可能没有硬键盘,需...

2011-01-14 16:14:00

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从零开始Android游戏编程(第二版) 第三章 显示文字和图片

第三章 显示文字和图片 难度:容易 从本章开始,读者就要编写代码了。按照作者的原则——少一些理论,多一些实践,代码中可能会有跳跃的地方。但是请大家不要着急,随着学习的深入,你很快就会了解其中的奥秘。不过在开始之前,我们还是要先来理顺一下思路,看看完成一个坦克大战游戏需要哪些工作:首先,我们需要...

2011-01-14 16:13:00

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从零开始Android游戏编程(第二版) 第二章 创建第一个程序Hello Tank

第二章 创建第一个程序Hello Tank 难度:容易 现在开始,我们要真正写作Android程序了。虽然前面安装过程那么复杂,但是写起程序来却是非常简单。而且为了让大家有一个直观的认识,本文不会叙述大段的原理,而是在编码的过程中渗透对原理、概念的讲解。 让我们打开eclipse,选择菜单中...

2011-01-14 16:11:00

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