第四章 响应用户事件
上一章介绍了如何显示文字和图片,一般来说,下一步就该讲到动画了。可是我们前面说了,使用View不是最终的选择,要实现动画还需要很多复杂的代码。相对来说,学习如何响应用户事件要简单些。
本章前半部分讲解按键事件的响应,但是这也不是最终方案,因为实际上的手机可能没有硬键盘,需要使用虚拟键盘,所以后半部分我们会讲解虚拟键盘的设计和实现。
同绘图一样,View也是通过回调函数来响应用户事件的。键盘事件的回调函数有多个,以对应不同的事件,我们暂时只用到onKeyDown,对应按键被按下的事件,其他函数以后用到再介绍。让我们重载onKeyDown(重载一个函数的方法前面章节有介绍):
@Override
public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) {
// TODO Auto-generated method stub
return super.onKeyDown(keyCode, event);
}
onKeyDown有两个参数:keyCode和event,通过keyCode能判断是哪个键被按下,event比较复杂,包含了这次按键更多的信息,我们暂时先不考虑它。
现在我们要通过按键控制主角向四个方向移动。所谓移动,就是将主角的图像在不同的位置显示出来,也就是改变函数drawBitmap中的第二、第三个参数。比如用户按下右方向键,我们就把横坐标增加,这样下次显示出来的时候,主角就会往右一点。为了节约时间,我们就把刚刚显示的图片BattleCity作为主角好了。首先定义两个全局变量x和y,然后在onKeyDown中改变x、y的值,然后重绘View。因为代码没有什么难度,所以不做讲解了。
public class GameView extends View {
int x=0, y=0;
……
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
……
canvas.drawBitmap(bmp, x, y, new Paint());
}
@Override
public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) {
// TODO Auto-generated method stub
switch(keyCode) {
case KeyEvent.KEYCODE_DPAD_UP:
y -= 10;
break;
case KeyEvent.KEYCODE_DPAD_DOWN:
y += 10;
break;
case KeyEvent.KEYCODE_DPAD_LEFT:
x -= 10;
break;
case KeyEvent.KEYCODE_DPAD_RIGHT:
x += 10;
break;
}
postInvalidate(); //通知系统重绘View
return super.onKeyDown(keyCode, event);
}
}
完成后我们肯定很想测试一下,但是此时你会发现,按键根本没有任何反应。这就是我们要特殊指出的地方。View被显示时,缺省情况下没有获得焦点,就是说,按键动作没有发送给View,所以需要在构造函数中增加一句
public GameView(Context context) {
……
setFocusable(true);
}
再运行程序,看看图片是否按照我们的指令运动起来了。
前面说过,很多手机没有硬键盘,所以我们需要一个软键盘的解决方案。软键盘就是在屏幕上显示一个键盘,然后响应用户的触摸屏操作,模拟成键盘操作。对于坦克大战,我们只需要在屏幕上显示一个模拟的游戏手柄(显示图片的方法大家没有忘记吧,显示位置可以根据模拟器自行调整):
在用户触摸模拟手柄上的方向键和开火键时进行相应的操作。我们拿方向键做演示,步骤如下:首先确定四个方向键在屏幕上的区域(上图的红色方框),然后在触摸屏事件的响应函数中判断事件是否发生在方向键区域中,最后如果事件发生在区域中进行相应的操作。
下面,我们引入一个非常有用的类Rect(RectF与Rect基本相同,不过以float作为坐标参数),rect是rectangle的简写,顾名思义,这个类代表了一个矩形。Rect通过矩形4个边来定义这个矩形的范围。他们分别是left,right,top,bottom,如图所示:
转化为屏幕坐标,top是矩形坐上角的纵坐标,left是矩形坐上角的横坐标,right是矩形右下角的横坐标,buttom是右下角的纵坐标。有了Rect我们就可以方便的表示虚拟手柄各个键的位置。同时Rect还提供了一些很有用的函数,其中Rect.contains(x, y)能够判断点(x, y)是否在矩形框中,正好是我们需要的。
现在我们就可以开始编码了,首先为虚拟键盘的方向键创建Rect(可以用绘图工具测量坐标):
Rect rKeyUp = new Rect(56,290,86,320);
Rect rKeyDown = new Rect(56, 350, 86, 380);
Rect rKeyLeft = new Rect(26, 320, 56, 350);
Rect rKeyRight = new Rect(86, 320, 116, 350);
然后重载触摸屏响应函数:
@Override
public boolean onTouchEvent(MotionEvent arg0) {
// TODO Auto-generated method stub
return super.onTouchEvent(arg0);
}
下面我们要做的是,首先判断触摸屏操作是不是按下,如果是,取得坐标(x,y),然后判断坐标所在的按键,做出相应的操作
@Override
public boolean onTouchEvent(MotionEvent arg0) {
// TODO Auto-generated method stub
if (arg0.getAction() == MotionEvent.ACTION_DOWN) {
int ax = (int) arg0.getX();
int ay = (int) arg0.getY();
if (rKeyUp.contains(ax, ay)) {
y -= 10;
} else if (rKeyDown.contains(ax, ay)) {
y += 10;
} else if (rKeyLeft.contains(ax, ay)) {
x -= 10;
} else if (rKeyRight.contains(ax, ay)) {
x += 10;
}
postInvalidate(); //不要忘记刷新屏幕
}
return super.onTouchEvent(arg0);
}
现在让我们运行一下,每次用鼠标点击模拟手柄的方向键,图片就会移动
至此为止,我们介绍了两种响应用户事件的手段,但是要真正完成对一个游戏的控制,还需要更多的工作,后面还有深入的讲解。