1. 下载stb_image.h
编写格式(在main.cpp中):
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
#include "stb_image.h"
2.修改着色器
- vertexSource.txt
#version 330 core
layout (location = 7) in vec3 aPos;
layout (location = 8) in vec3 aColor;
layout (location = 9) in vec2 aTexCoord;
out vec4 vertexColor;
out vec2 TexCoord;
void main(){
gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);
vertexColor = vec4(aColor.x,aColor.y,aColor.z,1.0);
TexCoord = aTexCoord;
}
加入了layout (location = 9) in vec2 aTexCoord;
这一项,紧接着向片段着色器中输出一个纹理颜色TexCoord,TexCoord使用的值为aTexCoord。
- fragmentSource.txt
#version 330 core
in vec4 vertexColor;
in vec2 TexCoord;
uniform sampler2D ourTexture;
out vec4 FragColor;
void main(){
// FragColor = vertexColor;
FragColor = texture(ourTexture,TexCoord) * vertexColor;
}
片段着色器中进入了一个由顶点着色器扔进来的TexCoord
,定义新项uniform sampler2D ourTexture;
,使用纹理颜色的形式为:FragColor = texture(ourTexture,TexCoord)
texture
函数来采样纹理的颜色,它第一个参数是纹理采样器,第二个参数是对应的纹理坐标。texture函数会使用之前设置的纹理参数对相应的颜色值进行采样。这个片段着色器的输出就是纹理的(插值)纹理坐标上的(过滤后的)颜色。
3. 创建
使用教程里给的顶点信息,其中新加了uv纹理坐标,范围为(0,1)
//现在直接在顶点数据里加入颜色信息以及纹理u、v坐标
float vertices[] = {
// ---- 位置 ---- ---- 颜色 ---- - 纹理坐标 -
0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, // 右上
0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, // 右下
-0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, // 左下
-0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f // 左上
};
与位置、颜色一样,纹理坐标也必须被指定,glVertexAttribPointer:指定渲染时索引值为 index 的顶点属性数组的数据格式和位置。
glVertexAttribPointer(9, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)(6 * sizeof(float)));
glEnableVertexAttribArray(9);
- 生成纹理
unsigned int texture;
glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
// 为当前绑定的纹理对象设置环绕、过滤方式
//glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
//glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
//glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
//glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
// 加载并生成纹理
int width, height, nrChannels;
unsigned char *data = stbi_load("container.jpg", &width, &height, &nrChannels, 0);
if (data)
{
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
}
else
{
std::cout << "Failed to load texture" << std::endl;
}
stbi_image_free(data);
glGenTextures
第一个参数是需要输入生成纹理的数量,然后把它们储存在第二个参数的unsigned int数组中
glTexImage2D
第一个参数指定了纹理目标(Target)。设置为GL_TEXTURE_2D意味着会生成与当前绑定的纹理对象在同一个目标上的纹理。
第二个参数为纹理指定多级渐远纹理的级别,这里我们填0,也就是基本级别。
第三个参数告诉OpenGL我们希望把纹理储存为何种格式。我们的图像只有RGB值,因此我们也把纹理储存为RGB值。
第四个和第五个参数设置最终的纹理的宽度和高度。我们之前加载图像的时候储存了它们,所以我们使用对应的变量。
第六个参数应该总是被设为0(历史遗留的问题)。
第七第八个参数定义了源图的格式和数据类型。我们使用RGB值加载这个图像,并把它们储存为char(byte)数组,我们将会传入对应值。
最后一个参数是真正的图像数据
- 调用glDrawElements之前绑定纹理
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TexBuffer);
glBindVertexArray(VAO);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
其中:
stbi_load
的四个参数分别为宽、高、颜色通道数、以及我们所期望的通道数
4. 结果
纹理颜色与顶点颜色混合:FragColor = texture(ourTexture,TexCoord) * vertexColor
完整代码如下:
#define GLEW_STATIC
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
#include<iostream>
#include<GL/glew.h>
//#include<glad/glad.h>
#include<GLFW/glfw3.h>
#include"Shader.h"
#include "stb_image.h"
//现在直接在顶点数据里加入颜色信息以及纹理u、v坐标
float vertices[] = {
// ---- 位置 ---- ---- 颜色 ---- - 纹理坐标 -
0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, // 右上
0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, // 右下
-0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, // 左下
-0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f // 左上
};
unsigned int indices[] = {0,1,2,2,3,0};//按照顶点顺序绘制
//着色器部分可以从外部读入了,因此下面部分可以删除不用了
/*
const char* vertexShadersource =
"#version 330 core \n"
"layout (location = 7) in vec3 aPos; \n"
"void main(){ \n"
" gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);} \n";
const char* fragmentShadersource =
"#version 330 core \n"
"out vec4 FragColor; \n"
"void main(){ \n"
" FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);} \n";
*/
//shader的编译
//顶点着色器
//const char* vertexShadersource =
//"#version 330 core \n"
//"layout (location = 7) in vec3 aPos; \n"
//"layout (location = 8) in vec3 aColor; \n" //加入颜色属性位置是8;
//"out vec4 vertexColor; \n" //在 vertexShadersource 中定义并输出到fragmentShadersource中的FragColor来使用
//"void main(){ \n"
//" gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0); \n"
//" vertexColor = vec4(aColor.x,aColor.y,aColor.z,1.0); \n"
//"} \n";
//
片段着色器
//const char* fragmentShadersource =
//"#version 330 core \n "
//"in vec4 vertexColor; \n "
//"uniform vec4 ourColor; \n"
//"out vec4 FragColor; \n "
//"void main(){ \n "
//" FragColor = vertexColor;} \n ";
//定义一个键盘输入
void processInput(GLFWwindow *window)
{
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)//如果键盘输入为esc,则设置关闭功能为真
glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}
int main() {
//读取文件
glfwInit();
//告诉版本号
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "My Opengl", NULL, NULL);
if (window == NULL)
{
printf("OPen Window failed");
glfwTerminate();
return -1;
}
glfwMakeContextCurrent(window);//通知GLFW将窗口的上下文设置为当前线程的主上下文了。
//init glew 得初始化glew 不然会出现异常问题
glewExperimental = true;
if (glewInit() != GLEW_OK)
{
printf("init glew failed");
glfwTerminate();
return -1;
}
glViewport(0, 0, 800, 600);//glViewport函数前两个参数控制 程序 (不是opengl的窗口)窗口左下角的位置。第三个和第四个参数控制渲染窗口的宽度和高度(像素)
//进行面的剔除
//glEnable(GL_CULL_FACE);//打开面剔除功能
//glCullFace(GL_BACK);//进行背面的剔除,(猜测:如果三角形的法向量是朝屏幕里面的 应该就是背面)
//线框模式绘制
//glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
Shader* testShader = new Shader("vertexSource.txt", "fragmentSource.txt");
unsigned int VAO;
glGenVertexArrays(1, &VAO);
glBindVertexArray(VAO);
unsigned int VBO;
glGenBuffers(1, &VBO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
unsigned int EBO;
glGenBuffers(1, &EBO);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
//顶点
glVertexAttribPointer(7, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)0);//第一个参数是layout(location = 0)中的0,
glEnableVertexAttribArray(7);//layout(location = 0)中的0
//颜色
glVertexAttribPointer(8, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));
glEnableVertexAttribArray(8);
//u、v坐标(纹理)
glVertexAttribPointer(9, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)(6 * sizeof(float)));
glEnableVertexAttribArray(9);
unsigned int TexBuffer;
glGenTextures(1, &TexBuffer);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TexBuffer);
int width, height, nrChannel;
unsigned char *data = stbi_load("container.jpg", &width, &height, &nrChannel, 0);
if (data)
{
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
}
else
{
printf("load image failed.");
}
stbi_image_free(data);
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
//输入
processInput(window);
//渲染部分
//设置opengl的窗口背景的颜色
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TexBuffer);
glBindVertexArray(VAO);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
testShader->use();
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
glfwSwapBuffers(window);//glfwWindowShouldClose函数在我们每次循环的开始前检查一次GLFW是否被要求退出,如果是的话该函数返回true然后渲染循环便结束了,之后为我们就可以关闭应用程序了
glfwPollEvents();//glfwPollEvents函数检查有没有触发什么事件(比如键盘输入、鼠标移动等)、更新窗口状态,并调用对应的回调函数
}
glfwTerminate();//清除释放分配的资源
return 0;
}
参考教程:
learnOpenGL CN
傅老师OpenGL教学