Blender导出插件:Blender for Unreal

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Hello . 大家好!今天给大家安利一款从blender到unreal的插件。随着blender的大红大紫,各种插件也被陆续开发,这里分享的就是一款github上面免费的插件blender for unreal。

首先该插件可以将你blender里面做的所有Mesh,SkeletaMesh,Animation(NLA和Actions),Collision,Camera,Sequencer等进行导出。它也可以同时导出场景里面的所有assets,简化了从blender导出到unreal中的方法。同时,这个插件包含了一个错误检查器,为了防止导出出错所以会生成一个python脚本,可以在unreal中直接调用这个脚本将blender中的camera和animation以levelsequence的形式导到unreal中。

安装

首先文末获取插件。插件有两个版本0.2.6.2和0.2.3d,分别适用于blender2.8和blender2.7。

下载插件以后一定不要解压这个zip压缩包,因为blender识别的插件格式是.py和.zip。我们只需要把blender打开,然后Edit-preference

在弹出的界面中选择Add-ons,然后点Install

然后选择下载下来的zip后。Install Add-on from File…,然后就看到插件已经被加载到blender里面了,勾选前面的勾勾会将插件加载到工具栏里面。

回到blender界面,点击视图右上角把插件的界面给拉出来

应用

现在来简单介绍一下常用的导出功能

一、导出物件

在view窗口选择一个物体,在插件窗口会对应显示名字以及导出属性;

选择要导出的物件,设置导出类型为Export recursive,这个可以导出lod等属性。注意每个需要导出的物件都要进行设置。

选择了Export Recursive后,每个对象将连同所有子对象一起导出到fbx文件中。如果你不想导出子级,可以在子级中选择No exported。

默认情况下,fbx文件的场景中心将等于blender中对象的原点位置。所以,物体在blender场景中的位置无关紧要。

对于Skeletal mesh,导出时需要设置为Export recursive.

单击最下面的Export for UnrealEngine4进行导出。

二、导出collection

在3D视图(T)中打开“工具”面板,将其放大,找到插件中的Export,这里可以勾选需要导出的类型(collections)

在插件开头单击update collection list可以更新collection,然后选择要导出的collection

最后单击最下方Export for UnrealEngine4导出collection

三、Collisions and sockets

可以直接在blender里面给物体创建collisions(StaticMesh)和sockets(static/SkeletalMesh)

1.创建一个mesh来用作collision(对于sockets,创建一个empty对象)。Asset可以包含多个collisions,但是每一个collision只能被用在一个对象上。

2.选择你的collision(或者empty),最后选择需要附给的物体。

3.打开collisions and sockets面板,单击响应的按钮来将选择转换为collision或者socket(collider会变成绿色)。

如想要用胶囊,请在同一个对象中使用2个球体

如果是更改包含了collision的对象名称,就需要在插件最下方点击checkpotential errors来更新所有collision的层次结构和名称

四、导出lod

这个只适用于用UnrealEnginePython导出的StaticMesh

1.选择你想要导出的物件然后导出属性选择为Export recursive

2.然后把你所有的lods模型都选择为Export recursive,并且勾选Export as lod?(lod0不勾选)

3.选择main asset(lod0),然后打开属性面板ObjectImport Properties

4.分别用用下拉框选择或者用吸管吸入对应的lod1,2,3

5.设置完以后一拉到底导出文件

五、用UnrealEnginePython导入unreal

1.在blender中,打开Import Script面板,然后选择一个你想要导出的位置

2.点击check potential errors检查错误然后导出

3.打开Clipboard Copy面板,复制命令

4.安装UnrealEnginePython,资源包里面有安装包,有兴趣可以自助搜教程安装

5.在unreal中,打开python的控制台,window-Developer Tools-Python Console

6.在python Console中粘贴刚才复制的命令unreal_engine.py_exec(r”C:\[Folder]\ImportSequencerScript.py”),Folder就是脚本的位置,默认在ExporterFbx文件夹中blender文件的位置

7.回车就可以看到我们的物件已经被导进unreal啦

更多功能可戳:GitHub - xavier150/Blender-For-UnrealEngine-Addons: I have created this addons for export asset from Blender to Unreal Engine 4

资源获取

链接:百度网盘 请输入提取码

提取码:ckn3

复制这段内容后打开百度网盘手机App,操作更方便哦

来源:一款免费插件blender-for-unrealengine安装及应用介绍-火星时代教程网

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Blender to UE4是一个插件,它可以直接导出Blender中的模型到Unreal Engine 4,并且保留了Blender中的所有设置。你可以从这里下载该插件。该插件允许你通过点击将静态网格物体和骨骼网格物体直接导出到UE4中。 Blender虚幻引擎工作区是一个Blender插件,它允许您直接将Blender中的模型导出到Unreal Engine 4,并具有Blender中的所有设置。该插件适用于Blender 2.91及以上版本和Unreal Engine 4.26及以上版本。您可以通过单击几下鼠标将静态网格物体和骨骼网格物体直接导出到UE4中。 Blender to UE4的工作流程通常包括以下步骤: 1. 使用Blender进行三维建模和UV展开。 2. 在Blender中进行纹理的创建和设置。 3. 使用Blender to UE4插件将模型和纹理导出到Unreal Engine 4中。 4. 在Unreal Engine 4中进行材质和照明的设置。 5. 添加特效,如粒子效果,例如火、烟和灰尘。 6. 最后,对场景进行调整和优化以实现最佳性能。 Blender虚幻引擎工作区的使用可以让您更高效地将Blender中的模型和纹理导入到Unreal Engine 5中。这个工作区教授了一个典型的游戏工作室使用的管道和工作流程,包括建模、纹理化、导入到UE5和添加特效等步骤。通过学习这个工作区,您将熟悉UE5的用户界面和大多数元素,并能够处理几乎任何任务。此外,工作区还包括使用行业标准的纹理化程序Substance Painter进行纹理的创建和手绘技术的应用。 总之,Blender和UE4之间的工作流程涉及Blender中的建模、纹理化和导出,以及在UE4中的材质、照明和特效的设置。通过使用Blender to UE4插件Blender虚幻引擎工作区,您可以更加高效地将Blender中的模型和纹理导入到UE4和UE5中,并创建出令人印象深刻的游戏场景和资产。

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