2D
yhlyuan
乐观向上而又堕落的一个矛盾的天平人...
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DirectX初步
关于DirectX的初始化,开始看感觉还是挺复杂的,又是调色板,又是主显示表面的,还有各种域,各种的结构,整的头都大了,不过经过细细整理,思路慢慢清洗起来,值得注意的是调色板模式和RGB模式的区别是,如果当每象素超过8位的则要用到RGB模式,如果不超过就是调色板模式,RGB模式由三原色组成,然后由三个值得到最终的象素值的.基本上都应该是5.6.5模式的.总之这一节还是满顺利的,进入下一节,双缓冲.原创 2005-10-24 00:38:00 · 879 阅读 · 0 评论 -
双缓冲与后备缓冲的区别
今天看了双缓冲和后备缓冲,他们是有区别的,双缓冲他的从表面我认为是在内存中的,而后备缓冲是在VRAM(显存)里面的,一个是用memcpy实现线性内存块的拷贝,一个是用指针指直接指向后备缓冲面....原创 2005-10-28 01:30:00 · 836 阅读 · 0 评论 -
关于GDI初步
既然准备开始学习游戏编程,那么就得从基础的做起. 今天看了关于GDI的基本知识,感觉还是挺简单的,我的理解是,图形设备描述表就如同一个画家的画布,当要画图的时候,GDI对象的画笔,画刷就是画家的工具,本来默认了一些工具来供画家使用,但是有些图的用特殊点的,比如默认是黑色的画笔,但是的用白色的,这个时候就要预先定义一个白色的画笔,然后选进这个图形设备描述表里(这个画家的工作原创 2005-10-18 01:32:00 · 831 阅读 · 0 评论 -
2D游戏编程
学了2D游戏编程差不多有3个多月了,总结一下,2D游戏编程,虽然入门比其他的稍微难了那么一点点,但总的来说是不难的,从开始的初始化,调色板,裁减器等等学来,稍微难点的就是关于2D图形绘制的相关数学部分,直线,三角形,多边形的绘制,在算法上稍微还是有点难度的,因为归根结底,所有展现在屏幕上的东西都是象素,一点一点的绘制的,不管是BMP,JPEG还是其他的图片格式,到后来要绘制到屏幕上都是象原创 2006-02-13 00:57:00 · 1932 阅读 · 0 评论