用vc++实现服务器端

  在vc++中,有一个CSocket类,可以用来实现服务器端的功能。事实上,对于每一个客户端,服务器端必须有一个Socket对象与之相连,即是说如果有n个客户请求连接,则需要有n个socket对象,有n+1个客户请求连接,就必须有n+1个socket对象。所以,我们需要动态改变socket对象的个数,我们的设计思路如下:

①从CSocket类派生出一个CListenSocket类,并创建一个CListenSocket类的对象,专门用来监听客户端的请求,再从CSocket类派生出一个CClientSocket类,专门用来和客户端保持连接。

②一旦CListenSocket类的对象接收到一个请求,马上创建出一个CClientSocket类的对象,并让这个对象与客户端保持连接,而且我们要创建一个链表,每当增加一个CClientSocket类的对象时,就将它加入到链表中。

③任何一个CClientSocket类的对象的对象收到一个从flash传送过来的信息,马上让所有的CClientSocket类的对象将这个信息传送到客户端,实现信息的转发。

  下面,请大家跟着我一步一步来实现:

1.通过AppWizard生成一个基于对话框的应用程序GameSvr,在向导的第二步选择Windows Sockets的支持,其余步骤均采用默认值。

2.给CGameSvrDlg类添加一个变量int i;用来限制连接数,如下:

protected: int i=0;
3.通过ClassWizard生成基于CSocket的新类CListenSocket,用来监听请求。

4.给CListenSocket类声明一个主对话框CGameSvrDlg指针类型的私有成员变量,如下:

protected:

CGameSvrDlg *m_pDlg;
5.给CListenSocket类重载一个构造函数:

CListenSocket::CListenSocket(CGameSvrDlg* pDlg)
{
m_pDlg=pDlg;
}  并且在CListenSocket类的cpp文件开始处增加如下语句:

#include "CGameSvrDlg.h"
6.通过ClassWizard响应CListenSocket类的OnAccept函数,表示有客户端连接,其代码如下:

void CListenSocket::OnAccept(int nErrorCode)
{
CSocket::OnAccept(nErrorCode);
//主对话框处理连接信息
if(m_pDlg){
m_pDlg->ProcessPendingAccept();
}
}

7.通过ClassWizard生成CClientSocket类用来与客户端通信;

8.给CClientSocket类声明一个主对话框CGameSvrDlg指针类型的私有成员变量,如下:

protected: CGameSvrDlg *m_pDlg;

9.给CClientSocket类重载一个构造函数:

CClientSocket::CClientSocket(CGameSvrDlg* pDlg)
{
m_pDlg=pDlg;
}  并且在CClientSocket类的cpp文件开始处增加如下语句:

#include "CGameSvrDlg.h"

10.通过ClassWizard响应CClientSocket类的OnReceive()函数,表示有数据来了,其代码如下:

void CClientSocket::OnReceive(int nErrorCode)
{
CSocket::OnReceive(nErrorCode);
//主对话框处理连接信息
if(m_pDlg){
m_pDlg->ProcessPendingRead(this);
}

11.在主对话框CGameSvrDlg的头文件中增加两个私有成员变量,如下:

CListenSocket* m_pSocket;
CPtrList m_connectionList;
//客户端Socket链表并且在CGameSvrDlg的头文件开始处增加以下代码:
class CListenSocket;
class CClientSocket;

12.给主对话框CGameSvrDlg增加处理客户端连接信息的私有成员函数ProcessPendingAccept(),其定义如下:

void CGameSvrDlg::ProcessPendingAccept()
{
if(i<8){
char s[11];
sprintf(s,"<id>%d</id>",i);
m_pSocket->send(s,strlen(s),0);
CClientSocket *pSocket=new CClientSocket(this);
if(m_pSocket->Accept(*pSocket)){
//将该Socket保存在链表中
m_connectionList.AddTail(pSocket);
}else{
delete pSocket;
}
}else{
char s[16];
s="<err>full</err>";
m_pSocket->send(s,strlen(s),0);
}
i++;
}


13.给主对话框CGameSvrDlg增加更新所有客户端的私有成员函数UpdateClients,其定义如下:

void CGameSvrDlg::UpdateClients(char *buffer,int nBufferSize)
{
for(POSITION pos=m_connectionList.GetHeadPosition();pos!=NULL;)
{
CClientSocket *pSocket=(CClientSocket*)m_connectionList.GetNext(pos);

if(buffer!=NULL)pSocket->send(buffer,nBufferSize,0);
}
}


14.给主对话框CGameSvrDlg增加接收数据的私有成员函数ProcessPendingRead,其定义如下:
void CGameSvrDlg::ProcessPendingRead(CClientSocket *pSocket)
{
char buffer[BUFFER_SIZE];
int nReceived=pSocket->Receive(buffer,BUFFER_SIZE,0);
buffer[nReceived]=0;
//将数据发给每一个用户
UpdateClients(buffer,nReceived);
}
  并且在对话框CGameSvrDlg类的头文件开始处定义缓冲区的大小,如下:

#define BUFFER_SIZE 100


15.在主对话框CGameSvrDlg的OnInitialUpdate函数中添加如下代码:

BOOL CGameSvrDlg::OnInitDialog(){
CDialog::OnInitDialog();
//其他代码
//……
m_pSocket=new CListenSocket(this);
if(m_pSocket->Creat(1024)){
if(m_pSocket->Listen())
return TURE;
}else
return FALSE;
return TURE;
}

  OK,我们做完全部的工作了,也许你要问,我们的这个游戏能够干什么呢?不错,这个游戏的功能实在太简单,也许它能做的唯一的事情就是……赛跑!但是我写这篇教程的目的是为了抛砖引玉,希望大家能够写出更多更精彩的网络游戏来……
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