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原创 Unity之运行时标准材质半透明无效果
Unity Shader 变体 https://docs.unity3d.com/cn/current/Manual/shader-variants.htmlUnity Shader 变体指南 https://developer.unity.cn/projects/67160447edbc2a9ccb33996c。
2026-04-13 10:56:13
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原创 Unity之Luban表格配置
MiniTemplate\Datas文件夹中的文件tables,管理需要导出的表格beans,定义自定义结构体enums,定义自定义枚举demo.item,示例表格。
2026-04-02 18:08:00
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原创 Unity之Luban使用流程
数据文件:放置在Assets/StreamingAssets/Luban中。item类描述数据,TbItem管理表中所有的item,类似容器。加载数据,遍历表中数据。
2026-04-02 16:09:02
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原创 Unity使用AA加载场景丢失ScriptableObject引用
Unity版本:2019.4.34AA包版本:1.18.19问题:使用AA附加场景,该场景中引用的SctiptableObject文件丢失引用。注:该So文件在其他场景没有任何引用。
2026-03-27 11:50:29
63
原创 Mirror网络库插件使用7
默认情况下,Mirror生成对象时会直接实例化预制体,销毁时直接调用Destroy。自定义生成函数可以介入生成和销毁过程。
2026-03-12 13:31:47
337
原创 Mirror网络库插件使用6
默认情况下,Mirror的NetworkManager会自动生成Player角色。这导致一个问题,如果player预制体是一个模型,那么所有客户端的player都是一样的。自定义角色生成可以解决这个问题。
2026-03-11 15:23:43
354
原创 Mirror网络库插件使用5
Remote Procedure Calls 远程过程调用客户端调用,服务器执行。服务器调用,客户端执行。将消息同步给所有能看到该对象的客户端上的该对象副本。服务器调用,特定客户端执行。将消息同步给某一个特定客户端上的该对象副本,其他客户端的副本不会收到。
2026-03-10 17:33:37
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原创 Mirror网络库插件使用4
一个NetworkBehaviour脚本,最多存在64个同步变量,SyncVar,SyncVar Hooks,SyncList,SyncDictionary,SyncHashSet,SyncSortedSet的数量数量之和不能超过64个。示例,如果存在61个SyncList变量,SyncVar的数量最多有3个。
2026-03-10 11:38:06
377
原创 C# 位掩码 Bit Mask
使用位,表示真假,达到布尔类型的作用。通常0表示假,1表示真。利用位运算,操作字节,读取和设置位。bool类型使用一个字节,byte使用一个字节,利用位掩码,byte可以当作8个布尔值使用。:节约内存;:可读性差。
2026-03-09 10:32:40
74
原创 Mirror网络库插件使用3
在 NetworkBehaviour 上实现虚拟函数,用于 SyncVar 等序列化。使用initilaState来区分游戏对象首次序列化。全量同步:(forceAll = true)变量全部序列化当对象首次生成,写入所有SyncVar的当前值,不写入脏标记。增量同步:(forceAll = false)只序列化变化的当对象有 SyncVar 变化时,先写入 syncVarDirtyBits(64 位整数),然后按位检查,只写入被标记为脏的变量值。
2026-03-06 16:51:34
398
原创 Mirror网络库插件使用1
按下Q,客户端调用Add方法,此方法在服务器执行,客户端不执行。方法内部将count增加一,count变化后会同步到客户端。Unity版本 2021.3.45。Mirror版本 96.0.1。
2026-03-04 11:42:09
432
原创 Unity中的AABB与OBB
轴对齐包围盒,简称AABB:表示一个虚拟的长方体,长宽高与平行。方向包围盒,简称OBB:表示一个虚拟的长方体,长宽高与物体的平行。
2026-02-27 16:53:26
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原创 Unity 模拟父子关系
获取相对旋转:使用Quaternion.Inverse得到父对象的逆四元数,父对象的逆四元数与子对象的四元数相乘,得到相对旋转;获取相对点:获取子对象在世界空间的点,使用InverseTransformPoint方法将该点转换为相对于父对象本地空间的点;更新位置:父对象位置改变,使用TransformPoint方法,将相对于父对象本地空间的点转换到世界空间,更新子对象位置。更新旋转:父对象角度改变,将父对象四元数与相对四元数相乘得到相对于父对象的旋转,更新子对象旋转。
2026-02-04 11:06:25
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原创 Unity通过ScriptableObject学习访问者模式
抽象数据类,定义一个Accept方法,通过该方法使用子类数据,传入不同的visitor可以有多种多样的数据使用方式文本数据类,重写Accept方法,调用接口的Visit方法,并将自身作为参数传入"文本"320图片数据类,重写Accept方法,调用接口的Visit方法,并将自身作为参数传入"图片"使用数据接口,利用函数重载机制,数据类自动识别对应方法。
2025-12-30 18:04:49
258
原创 Unity的VideoPlayer准备完成回调注意
Play:播放视频,如果视频没有处于准备状态,先调用Prepare方法,准备完成后再播放。Pause:暂停视频,再次播放从停留位置开始。Stop:停止视频并回到开始,准备完成状态设置为false,销毁内部资源。
2025-12-30 15:20:52
285
原创 Unity发布webgl重要选项
告诉浏览器压缩文件使用了哪种压缩类型,浏览器在下载 Unity 构建文件时能够原生解压缩。此解压缩器与您选择的压缩方法相对应,并在浏览器无法解压缩内容时负责解压缩。三种压缩格式Gzip,Brotli,Disable,默认使用Gzip压缩。压缩文件比Disable小,发布速度比Brotli快,比Disable慢。如果服务器配置经验不足,或者无法进行服务器配置,使用解压缩回退功能。综合来看:发布使用Gzip压缩,测试使用Disable。Disable文件最大,发布速度最快。压缩格式对内容的影响。
2025-12-24 10:45:57
229
iText7 dll文件
2021-10-30
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