- 博客(474)
- 资源 (2)
- 收藏
- 关注
原创 Unity之使用火山引擎实现流式语音合成|优化版本
连接TTS服务器成功后,不需要立即创建会话。使用NativeWebSocket插件。使用WebSocketSharp插件。websocket通信基类。"TTS音频流播放""结束会话等待时间"
2026-06-17 16:11:56
345
原创 Unity之2021.3.45f2c1发布安卓程序遇到的问题
修改文件:Editor\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer\SDK\cmdline-tools\2.1\bin\sdkmanager.bat。Unity Hub已经安装了Android模块,安卓相关全部勾选。安装Android Studio,依据版本下载对应的内容。1.jdk版本不支持。
2026-06-15 17:40:15
388
原创 Unity资源导入之自动化资源导入
预设是一个资源文件,在编辑器内使用。预设可保存等,保存的参数可应用于同类型内容。优点:保存一份参数,应用于同类型内容,不需要手动设置,减少出错。
2026-06-15 10:55:04
246
原创 Unity之音频剪辑提问,流式语音回复使用示例
将录制音频作为参数传入VoiceQuestion组件中,播放音频。通过RecordVoice组件录制音频,
2026-06-04 14:08:58
120
原创 Unity之使用火山引擎实现文字提问流式回复
设置参数apiKey调用Request方法,传入对话内容注册事件,接收回复内容"模型""深度思考""模型回答最大长度(单位token)""思考消耗"
2026-06-04 13:34:01
117
原创 Unity之运行时标准材质半透明无效果
Unity Shader 变体 https://docs.unity3d.com/cn/current/Manual/shader-variants.htmlUnity Shader 变体指南 https://developer.unity.cn/projects/67160447edbc2a9ccb33996c。
2026-04-13 10:56:13
101
原创 Unity之Luban表格配置
MiniTemplate\Datas文件夹中的文件tables,管理需要导出的表格beans,定义自定义结构体enums,定义自定义枚举demo.item,示例表格。
2026-04-02 18:08:00
191
原创 Unity之Luban使用流程
数据文件:放置在Assets/StreamingAssets/Luban中。item类描述数据,TbItem管理表中所有的item,类似容器。加载数据,遍历表中数据。
2026-04-02 16:09:02
128
原创 Unity使用AA加载场景丢失ScriptableObject引用
Unity版本:2019.4.34AA包版本:1.18.19问题:使用AA附加场景,该场景中引用的SctiptableObject文件丢失引用。注:该So文件在其他场景没有任何引用。
2026-03-27 11:50:29
109
原创 Mirror网络库插件使用7
默认情况下,Mirror生成对象时会直接实例化预制体,销毁时直接调用Destroy。自定义生成函数可以介入生成和销毁过程。
2026-03-12 13:31:47
376
原创 Mirror网络库插件使用6
默认情况下,Mirror的NetworkManager会自动生成Player角色。这导致一个问题,如果player预制体是一个模型,那么所有客户端的player都是一样的。自定义角色生成可以解决这个问题。
2026-03-11 15:23:43
394
原创 Mirror网络库插件使用5
Remote Procedure Calls 远程过程调用客户端调用,服务器执行。服务器调用,客户端执行。将消息同步给所有能看到该对象的客户端上的该对象副本。服务器调用,特定客户端执行。将消息同步给某一个特定客户端上的该对象副本,其他客户端的副本不会收到。
2026-03-10 17:33:37
238
原创 Mirror网络库插件使用4
一个NetworkBehaviour脚本,最多存在64个同步变量,SyncVar,SyncVar Hooks,SyncList,SyncDictionary,SyncHashSet,SyncSortedSet的数量数量之和不能超过64个。示例,如果存在61个SyncList变量,SyncVar的数量最多有3个。
2026-03-10 11:38:06
412
原创 C# 位掩码 Bit Mask
使用位,表示真假,达到布尔类型的作用。通常0表示假,1表示真。利用位运算,操作字节,读取和设置位。bool类型使用一个字节,byte使用一个字节,利用位掩码,byte可以当作8个布尔值使用。:节约内存;:可读性差。
2026-03-09 10:32:40
108
原创 Mirror网络库插件使用3
在 NetworkBehaviour 上实现虚拟函数,用于 SyncVar 等序列化。使用initilaState来区分游戏对象首次序列化。全量同步:(forceAll = true)变量全部序列化当对象首次生成,写入所有SyncVar的当前值,不写入脏标记。增量同步:(forceAll = false)只序列化变化的当对象有 SyncVar 变化时,先写入 syncVarDirtyBits(64 位整数),然后按位检查,只写入被标记为脏的变量值。
2026-03-06 16:51:34
437
原创 Mirror网络库插件使用1
按下Q,客户端调用Add方法,此方法在服务器执行,客户端不执行。方法内部将count增加一,count变化后会同步到客户端。Unity版本 2021.3.45。Mirror版本 96.0.1。
2026-03-04 11:42:09
477
iText7 dll文件
2021-10-30
空空如也
TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹
TA关注的人
RSS订阅