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*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

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图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

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RGB颜色,例如:#AFAFAF

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原创 通用打包 添加浏览器启动软件功能

href中指定启动的URL,注意后方URL后方要添加冒号。例如 href=“steam:” 启动steam软件。创建一个html文件,填写代码;html拖入网页,点击即可启动软件。避免在 URI 中使用空格、引号或反斜杠。uri名称为:Test.Self。使用Nsis打包,安装打包软件。

2024-05-23 15:51:58 404

原创 Unity 获取文件夹引用并读取文件夹路径

点击文件夹 Inspector窗口打印文件名。弹出窗口 选择文件夹 打印文件夹内文件名。

2024-02-23 23:57:28 1314

原创 制作圆形Image

拓展Iamge,制作圆形

2024-01-27 21:54:49 611

原创 Nsis打包Unity Exe文件(通用)

define EXENAME “exeName” 设置exeName为发布文件内exe启动程序文件名。define SHORTCUT “快捷方式名称” 设置桌面快捷方式的中文名称。编译成功 exe文件夹内生成 exeName_Setup.exe文件。构建Unity exe(Mono)文件;使用Visula Studio打开。打开nsis编译器,拖拽nsi脚本。构建nsi文件,填充上述代码。nsi脚本放置到exe文件中。

2024-01-17 22:17:29 619

原创 Nsis常量的使用

define 常量名 常量值。

2024-01-17 21:48:49 435

原创 精灵图集的使用

是一种将多个图片合并为一个大图片的资源。

2024-01-15 16:13:04 1144

原创 利用反射获取UnityEvent注册的方法数量

【代码】利用反射获取UnityEvent注册的方法数量。

2023-12-22 18:14:46 462

原创 Unity CG内置文件

Unity安装目录 Editor/Data/CGIncludes中后缀为cginc的文件。CG模块中使用 #include “内置文件名.cginc”引用。类似CG内置函数,提供常用的函数、结构体、变量等,提高开发效率。

2023-12-19 18:01:16 545

原创 CG使用Shaderlab属性

属性块内对应属性的值会自动赋值给CG中的同名变量。CG块内定义和属性同名的变量且类型对应;

2023-12-19 16:37:15 360

原创 CG 语义

表示函数参数或返回值的含义。

2023-12-19 15:35:48 380

原创 CG 函数

与C#函数的语法一致无返回值函数 void FunctionName(参数类型 参数…){}有返回值 type FunctionName(参数类型 参数){return type}

2023-11-30 22:06:12 638

原创 CG 运算符 流程控制

注意:取余运算只能作用于整数。

2023-11-29 22:08:38 445

原创 CG向量和矩阵元素的获取

fixed4 c=b[0] //获取第一行的元素 使用向量存储。b[0][0] 获取第一行第一列的元素。

2023-11-28 22:31:09 526

原创 CG数据类型

在顶点/片元着色器中,CG语句在Pass通道内编写并使用CGPROGRAM和ENDCG限定编写区域。

2023-11-27 22:36:24 395

原创 Shader的组成部分Fallback

SubShader都不起作用的时候,使用Fallback确保有备有的shader起作用。不使用备用shader Fabllback Off。Fallback "Shader名字”

2023-11-21 22:26:14 121

原创 Shaderlab的组成部分SubShader

语法 Tag{“标签1"=“标签值1” “标签2"=“标签值2” }ZTest Less 小于深度缓存值通过测试。例如 ZWrite On 表示开始深度缓存。例如Queue标签确定渲染顺序。语法 渲染状态关键字 渲染状态。

2023-11-19 22:07:30 253

原创 Shaderlab属性块

Color:四个Float参数 表示rgba 参数范围0-1。Vector:四个Float参数,表示xyzw 范围没有限制。dafaultvalue:类型的默认值 必须赋值。Display Name:材质面板上显示的内容。Range(min,max):浮点数限制范围。Cube:立方体贴图,例如天空盒。参数显示在外部,可自定义调节。_Name:必须使用下划线开始。type:属性的类型。

2023-11-07 22:46:47 138

原创 UGUI 绘制线段

点击鼠标左键在屏幕上绘制线段。

2023-09-25 17:04:22 266

原创 Unity InputSystem 基础使用之键盘交互

【代码】Unity InputSystem 基础使用之键盘交互。

2023-09-06 22:09:12 170

原创 Unity InputSystem 基础使用之鼠标交互

设置:Project Settings->Player->Other Settings->Configuration->Active Input Handling。参数可选:Input Manager(old),Input System Package(New),Both。InputSystem可以和旧版输入系统一起使用。

2023-09-06 21:49:08 2664

原创 Unity 切换场景后场景变暗

Unity版本:2019.4.34f1c1。

2023-09-01 15:56:58 1843

原创 使用NAudio录制wav音频

Window10。

2023-08-17 17:22:57 1564

原创 使用贝塞尔曲线算法制作曲线

使用两个点绘制。

2023-08-17 10:59:53 142

原创 使用Cinemachine制作固定路径动画

路径是使用制作出来的。

2023-08-16 18:12:52 233 1

原创 相机可见区域,使用鼠标拖拽模型

【代码】相机可见区域,使用鼠标拖拽模型。

2023-08-07 22:26:06 1634

原创 Unity TextMeshPro 富文本-文本水平对齐

该标签会覆盖默认的对齐方式。标签范围内的文本受影响,便签外的文本使用默认对齐模式。,可赋值left,right,center,flush,justified。对齐方式:左对齐,右对齐,居中,Justified,Flush。

2023-07-25 23:10:37 1086

原创 Unity使用Cscore录制Window麦克风声音

【代码】Unity使用Cscore录制Window麦克风声音。

2023-07-03 21:56:33 573 5

转载 UGUI合批规则

Unity3D UGUI系列之合批

2023-06-28 17:03:41 194

原创 搭建OpenGL开发环境

解压找到Include,include包含。新建文件夹,结构如下。

2023-06-27 22:28:33 295

原创 创建预制体

预制体

2023-06-26 13:51:30 203

原创 创建场景

基于文本的场景文件静态游戏对象Unity性能优化

2023-06-26 10:37:47 100

原创 导入纹理

导入纹理

2023-06-24 15:18:11 326

原创 导入动画

Animation Compression Errors增大,Constant增加,Constant一般不参与采样,该数值越大,动画性能越高。Quaternion:四元数曲线,开启Resample Curves有。Muscies:肌肉曲线,人形动画有(Humanoid)Generic:一般属性动画曲线,如颜色,材质等。Curves Pos:位置曲线数目。PPtr:精灵动画曲线,2D系统有。Curves Total:曲线总数。Constant:优化为常数的曲线。Euler:欧拉曲线。Scale:缩放曲线。

2023-06-20 17:13:40 1342

原创 导入模型设置

Model选项卡Unity性能优化网格Windows Player settings

2023-06-19 16:06:43 149

原创 导入音频文件

ADPCM适用于大量噪音和需要大量播放的声音(例如脚步声、撞击声、武器声音)Streaming适合背景音乐,加载不卡顿,节省内存,会有额外的CPU开销。Compress In Memory适合较大的音频(大于200kb)实现静音效果,可销毁AudioSource组件,将音频从内存中卸载。Decompress On Load适合小音频(200kb)Vorbis/MP3 可设置Quality调节音频质量。Vorbis/MP3适合中等长度的音效和音乐。音频原始文件建议使用WAV格式。PCM适合内存小的声音效果。

2023-06-19 11:47:10 200

原创 PresetManager 过滤器

png”,搜索Assets/example文件夹中,开始字符为Image,尾部字符为.png,中间为任意字符的文件。示例:glob:“example/*.fbx”,搜索Assets/example文件夹中,尾部字符为.fbx的文件。示例:glob:“Sample/[a-z].png” ,匹配文件夹Sample中字符为小写字母的png文件。glob:表示全局搜索,搜索Assets/example文件夹中,字符为a.fbx的文件。基本作用和*类似,可匹配到子目录中的内容。类如[0-9][a-z][A-Z]

2023-06-18 22:22:50 1145

原创 预设Preset简单使用

是一个资源文件。可以保存组件、资源、项目设置的属性,将属性应用到组件、资源、项目设置上。例如,创建一个Transform预设,可记录Transform的属性,其他Transform应用预设,会使用预设中的数据。

2023-06-16 17:28:31 458

原创 使用AssetGraph统一修改导入设置

制作步骤:选择一个需要修改导入设置的文件夹,统一修改导入设置。

2023-06-16 15:42:51 107

原创 AssetGraph下载

AssetGraph是一个工具。可建立工作流程,以图形方式创建、修改和改变资产设置,甚至将其自动化。

2023-06-16 15:14:45 96

原创 Nsis安装或卸载程序时判断指定程序是否在运行

版本1.6。

2023-06-09 16:45:26 1048

iText7 dll文件

使用iText7 创建PDF; 设置:Project Settings——>Player——>Api Compatibility Level 设置为 .Net 4.

2021-10-30

ThirdPerson.unitypackage

ThirdPerson.unitypackage

2021-09-02

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