自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(459)
  • 资源 (2)
  • 收藏
  • 关注

原创 Unity之利用特性给ScriptableObject分组

ScriptableObject脚本添加分组特性,依据该特性进行分组。

2026-04-24 17:21:53 21

原创 Unity之Timeline自定义标记轨道

继承MarkerTrack类,添加特性,指定绑定的类型。typeof。

2026-04-13 11:50:45 49

原创 Unity之运行时标准材质半透明无效果

Unity Shader 变体 https://docs.unity3d.com/cn/current/Manual/shader-variants.htmlUnity Shader 变体指南 https://developer.unity.cn/projects/67160447edbc2a9ccb33996c。

2026-04-13 10:56:13 50

原创 Unity之打字机效果

利用TextMeshProUGUI的maxVisibleCharacters属性,实现逐字显示效果。

2026-04-13 10:33:17 30

原创 Unity之Luban表格配置

MiniTemplate\Datas文件夹中的文件tables,管理需要导出的表格beans,定义自定义结构体enums,定义自定义枚举demo.item,示例表格。

2026-04-02 18:08:00 92

原创 Unity之Luban使用流程

数据文件:放置在Assets/StreamingAssets/Luban中。item类描述数据,TbItem管理表中所有的item,类似容器。加载数据,遍历表中数据。

2026-04-02 16:09:02 59

原创 Unity之语音提问,语音答复

日期:20260402火山方舟对接文档。

2026-04-02 10:50:34 339

原创 Unity使用AA加载场景丢失ScriptableObject引用

Unity版本:2019.4.34AA包版本:1.18.19问题:使用AA附加场景,该场景中引用的SctiptableObject文件丢失引用。注:该So文件在其他场景没有任何引用。

2026-03-27 11:50:29 63

原创 Unity之ScrollRect简易实现

ScrollRect源码创建Scroll View,选择组件对象,查看源码。

2026-03-27 11:24:24 68

原创 UI在指定区域内拖拽

UI在指定区域内移动,不超出指定区域的边界。要求UI比区域小。

2026-03-27 10:59:28 92

原创 Unity使用Luban之Luban配置

利用Luban自动生成以及。

2026-03-24 15:12:00 228

原创 Unity使用豆包视觉模型

使用日期:2026.3.23引擎:Unity2021.3.45。

2026-03-24 10:21:20 193

原创 Unity使用豆包语音模型

解析json脚本,返回一个完整的json对象。.Invoke();

2026-03-23 18:15:41 567

原创 Unity使用豆包语言模型

使用日期:2026.3.23设备:Windows。

2026-03-23 17:45:55 863

原创 Mirror网络库插件使用7

默认情况下,Mirror生成对象时会直接实例化预制体,销毁时直接调用Destroy。自定义生成函数可以介入生成和销毁过程。

2026-03-12 13:31:47 337

原创 Mirror网络库插件使用6

默认情况下,Mirror的NetworkManager会自动生成Player角色。这导致一个问题,如果player预制体是一个模型,那么所有客户端的player都是一样的。自定义角色生成可以解决这个问题。

2026-03-11 15:23:43 354

原创 Mirror网络库插件使用5

Remote Procedure Calls 远程过程调用客户端调用,服务器执行。服务器调用,客户端执行。将消息同步给所有能看到该对象的客户端上的该对象副本。服务器调用,特定客户端执行。将消息同步给某一个特定客户端上的该对象副本,其他客户端的副本不会收到。

2026-03-10 17:33:37 202

原创 Mirror网络库插件使用4

一个NetworkBehaviour脚本,最多存在64个同步变量,SyncVar,SyncVar Hooks,SyncList,SyncDictionary,SyncHashSet,SyncSortedSet的数量数量之和不能超过64个。示例,如果存在61个SyncList变量,SyncVar的数量最多有3个。

2026-03-10 11:38:06 377

原创 Unity 自定义脚本模板

减少重复内容的编写。

2026-03-09 15:12:52 211

原创 C# 位掩码 Bit Mask

使用位,表示真假,达到布尔类型的作用。通常0表示假,1表示真。利用位运算,操作字节,读取和设置位。bool类型使用一个字节,byte使用一个字节,利用位掩码,byte可以当作8个布尔值使用。:节约内存;:可读性差。

2026-03-09 10:32:40 74

原创 Mirror网络库插件使用3

在 NetworkBehaviour 上实现虚拟函数,用于 SyncVar 等序列化。使用initilaState来区分游戏对象首次序列化。全量同步:(forceAll = true)变量全部序列化当对象首次生成,写入所有SyncVar的当前值,不写入脏标记。增量同步:(forceAll = false)只序列化变化的当对象有 SyncVar 变化时,先写入 syncVarDirtyBits(64 位整数),然后按位检查,只写入被标记为脏的变量值。

2026-03-06 16:51:34 398

原创 Mirror网络库插件使用2

权威是一个概念。

2026-03-05 13:46:17 399

原创 Mirror网络库插件使用1

按下Q,客户端调用Add方法,此方法在服务器执行,客户端不执行。方法内部将count增加一,count变化后会同步到客户端。Unity版本 2021.3.45。Mirror版本 96.0.1。

2026-03-04 11:42:09 432

原创 Unity切换场景,场景变暗的原因

有两个场景,场景A(Scene1)和场景B(Scene2),场景A作为启动场景。场景A无灯光,场景B有灯光。

2026-02-28 17:32:38 373

原创 Unity VR设置角色位置和朝向

使用XR Interaction Toolkit工具包开发VR。

2026-02-28 15:05:21 487

原创 Unity中的AABB与OBB

轴对齐包围盒,简称AABB:表示一个虚拟的长方体,长宽高与平行。方向包围盒,简称OBB:表示一个虚拟的长方体,长宽高与物体的平行。

2026-02-27 16:53:26 101

原创 Unity解决Addressable和TextMeshPro资源重复

TextMeshPro文件存在两份,一份跟随发布程序,一份跟随可寻址系统。

2026-02-27 15:29:02 61

原创 Unity 模拟父子关系

获取相对旋转:使用Quaternion.Inverse得到父对象的逆四元数,父对象的逆四元数与子对象的四元数相乘,得到相对旋转;获取相对点:获取子对象在世界空间的点,使用InverseTransformPoint方法将该点转换为相对于父对象本地空间的点;更新位置:父对象位置改变,使用TransformPoint方法,将相对于父对象本地空间的点转换到世界空间,更新子对象位置。更新旋转:父对象角度改变,将父对象四元数与相对四元数相乘得到相对于父对象的旋转,更新子对象旋转。

2026-02-04 11:06:25 156

原创 Unity发布运行在PICO4的安卓程序

Windows10。

2026-01-19 15:52:37 699 1

原创 Unity2021.3.45版本发布APK问题

Unity版本2021.3.45f2c1使用Unity Hub安装发布安卓的内容。

2026-01-19 10:36:23 367

原创 UGUI 使用小结

2026-01-15 14:21:35 318

原创 Adb命令简单使用

ADB

2026-01-13 10:04:02 178

原创 Pico4安装apk

usb连接头盔和电脑。

2026-01-12 19:53:06 514

原创 取消RayCastTarget优化性能的原因

设置canvas,运行后,勾选或取消勾选canvas子对象的RayCastTarget,数量改变。

2026-01-08 15:40:28 154

原创 使用解压工具提取PPTX中的图片

7-Zip。

2026-01-08 14:49:05 198

原创 利用随机数种子生成可预测的随机序列

每次运行生成一致的随机数序列。

2026-01-04 10:28:20 184

原创 Unity批量实例化UI后设置UI位置失效

实例化多个UI后,设置每个UI的位置,计算的位置是正确的,但是UI没有应用位置。

2025-12-30 18:21:40 179

原创 Unity通过ScriptableObject学习访问者模式

抽象数据类,定义一个Accept方法,通过该方法使用子类数据,传入不同的visitor可以有多种多样的数据使用方式文本数据类,重写Accept方法,调用接口的Visit方法,并将自身作为参数传入"文本"320图片数据类,重写Accept方法,调用接口的Visit方法,并将自身作为参数传入"图片"使用数据接口,利用函数重载机制,数据类自动识别对应方法。

2025-12-30 18:04:49 258

原创 Unity的VideoPlayer准备完成回调注意

Play:播放视频,如果视频没有处于准备状态,先调用Prepare方法,准备完成后再播放。Pause:暂停视频,再次播放从停留位置开始。Stop:停止视频并回到开始,准备完成状态设置为false,销毁内部资源。

2025-12-30 15:20:52 285

原创 Unity发布webgl重要选项

告诉浏览器压缩文件使用了哪种压缩类型,浏览器在下载 Unity 构建文件时能够原生解压缩。此解压缩器与您选择的压缩方法相对应,并在浏览器无法解压缩内容时负责解压缩。三种压缩格式Gzip,Brotli,Disable,默认使用Gzip压缩。压缩文件比Disable小,发布速度比Brotli快,比Disable慢。如果服务器配置经验不足,或者无法进行服务器配置,使用解压缩回退功能。综合来看:发布使用Gzip压缩,测试使用Disable。Disable文件最大,发布速度最快。压缩格式对内容的影响。

2025-12-24 10:45:57 229

iText7 dll文件

使用iText7 创建PDF; 设置:Project Settings——>Player——>Api Compatibility Level 设置为 .Net 4.

2021-10-30

ThirdPerson.unitypackage

ThirdPerson.unitypackage

2021-09-02

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除