基于HTML5及WebGL开发的2D3D第一人称漫游进行碰撞检测

本文介绍了如何使用HTML5和WebGL技术,通过HT for Web库,实现第一人称漫游并进行碰撞检测。通过设置第一人称模式,结合getEye和getCenter方法记录和更新位置,同时监听3D属性变化,确保2D界面的实时同步。文章还探讨了在拖拽图元改变大小时保持碰撞检测的方法。
摘要由CSDN通过智能技术生成

为了实现一个基于HTML5的场景小游戏,我采用了HT for Web来实现,短短200行代码,我就能实现用“第一人称”来操作前进后退上下左右,并且实现了碰撞检测。

先来看下实现的效果: http://hightopo.com/guide/guide/core/3d/ht-3d-guide.html#ref_collision

或者http://v.youku.com/v_show/id_XMzA5MzUzODc4NA==.html?spm=a2h3j.8428770.3416059.1视频中出现的帧的问题是我屏幕录制器的问题,真正操作的时候不会有,建议用上面的链接自己操作玩玩,鼠标或者触屏都可以,不过我觉得最方便的还是操作键盘wsad控制上下左右。

 我的想法是先把场景布局好,代码如下:

createHT([100, -20, 100], '#E74C3C');                  
createHT([-100, -20, 100], '#1ABC9C');                    
createHT([100, -20, -100], '#3498DB');                   
createHT([-100, -20, -100], '#9B59B6');   
createCurve([0, -20, 0]);
createCircle();

 这几个都是自定义的

http://blog.csdn.net/xiaoxiao108/article/details/8913616 html5 挺火,写个html5游戏玩玩吧,想起cocos2d 貌似各个平台都有,网上找了找,下载了个Cocos2d-html5引擎包。 貌似另一个开源引擎lufylegend.js也很好,下次用用lufylegend.js试试。 开发环境 chrome Cocos2d-html5 游戏地址:http://hehe108.sinaapp.com/cocos2d/ (adsw回车) 实现方法如下 1.创建好 LayerGradient的子类 (里面放坦克子弹) 2.重写 onEnter 方法添加一些基本按钮 跟一些初始坦克,子弹 3.通过schedule方法 控制 坦克 子弹的重画 4.根据键盘按键(ASWD)确定出坦克的方向,根据坦克的方向修改坦克的X,Y轴坐标,来实现坦克的移动 5.通过cc.rectIntersectsRect函数来进行碰撞检测,实现子弹打击坦克 具体代码 1.在项目里面添加方向 var Direction = { L:0, U:1, D:2, R:3, STOP:4 }; 2.添加子弹类的相关属性 SPEED:10, WIDTH:15, HEIGHT:15, x:null, y:null, dir:null, live:true, tankClient:null, //LayerGradient子类TankClient 的引用 good:null, 3.子弹初始化,重画 ctor:function (x,y,good,dir,tankClient) { cc.associateWithNative( this, cc.Sprite ); this.x=x; this.y=y; this.dir=dir; this.tankClient=tankClient; this.good=good; this.initWithFile(s_missile); this.setPosition( cc.p(this.x, this.y) ); this.tankClient.addChild(this); }, Draw:function(){ if(!this.live){ this.tankClient.removeChild(this, true); return; } this.setPosition( cc.p(this.x, this.y) ); this.Move(); }, 4.添加子弹打击坦克的方法 HitTank:function(t){ if (cc.rectIntersectsRect(this.GetRectangle(), t.GetRectangle()) && t.live && this.live && this.good != t.good){ t.live = false; this.live = false; return true; } return false; }, 5.添加坦克类相关属性 SPEED:5, WIDTH:58, HEIGHT:58, x:0, y:0, l:false, u:false, r:false, d:false, dir:Direction["STOP"], ptDir:Direction["D"], tankClient:null, good:null, step:0, live:true, 6.在tank类中 坦克初始化,重画 ctor:function (x,y,good,tankClient) { cc.associateWithNative( this, cc.Sprite ); this.x=x; this.y=y; this.tankClient=tankClient; this.good=good; if(good){ this.initWithFile(s_tank); }else{ this.initWithFile(s_enemy); } this.setPosition( cc.p(this.x, this.y) ); this.tankClient.addChild(this); }, Draw:function(){ if (!this.live){ if (!this.good){ this.tankClient.removeChild(this, true); } this.tankClient.removeChild(this, true); return; } this.setPosition( cc.p(this.x, this.y) ); switch (this.ptDir) { case Direction["D"]: this.setRotation(0); //旋转精灵控制 炮筒方向 break; case Direction["U"]: this.setRotation(180); break; case Direction["L"]: this.setRotation(270); break; case Direction["R"]: this.setRotation(90); break; } this.Move(); }, 7.tank发子弹的方法 Fire:function() { if(!this.live) return null; for(var i=0;i<this.tankClient.missiles.length;i++){ var m = this.tankClient.missiles[i]; if (m.live == false){ m.x=this.x; m.y=this.y; m.live=true; m.dir=this.ptDir; m.good=this.good; this.tankClient.addChild(m); return m; } } var missile=new Missile(this.x,this.y,this.good,this.ptDir,this.tankClient); this.tankClient.missiles.push(missile); return missile; }, 8.LayerGradient加入坦克 this.tanks = []; this.myTank = new Tank(60,20, true, this); for (var i = 0; i < 10; i++){ this.tanks.push(new Tank(50 + 70 * (i + 1), 420, false, this)); } 9.LayerGradient中调用子弹打击坦克的方法 for(var i=0;i<this.missiles.length;i++){ var m = this.missiles[i]; m.HitTank(this.myTank); m.HitTanks(this.tanks); m.Draw(); } 10.控制坦克移动射击的部分代码 onKeyUp:function(key) { this.myTank.KeyReleased(key); }, onKeyDown:function(key) { this.myTank.KeyPressed(key); } 11.用Ant和compiler合并压缩js后发布到sae 如果你发现有什么不合理的,需要改进的地方,请留言。或者可以通过 328452421@qq.com 联系我,非常感谢。 http://blog.csdn.net/xiaoxiao108/article/details/8913616
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