开根号研究

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开根号研究


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1 sqrt函数

#include<cmath>
#include<cstdio>
#include<iostream>
using namespace std;
int main(){
    double a;
    scanf("%lf",&a);
    printf("%.3lf",sqrt(a));
    return 0;
}

底层实现:ai+1 = ( ai + number/ai ) / 2

double my_sqrt(double number) {
    double new_guess,last_guess;
    if (number < 0) {
        printf("Cannot compute the square root of a negative number!\n");
        return -1;
    }
    new_guess = 1;
    do {
        last_guess = new_guess;
        new_guess = (last_guess + number / last_guess) / 2;
        printf("%.15e\n", new_guess);
    } while (new_guess != last_guess);
    return new_guess;
}

2 古老的中国技术

这是我的过程

这个方法平常数学考试也可以用qaq,这是小学奥数我爸传承的,中华文化博大精深,先祖的方法都是各种经验,虽然和国外的理论有差距,但也是智慧的结晶,要好好保存传承。

3 二分法

这不是数学课(函数)上学的吗
在一个区间中,每次拿中间数的平方来试验,如果大了,就再试左区间的中间数;如果小了,就再拿右区间的中间数来试。比如求sqrt(16)的结果,你先试(0+16)/2=8,8*8=64,64比16大,然后就向左移,试(0+8)/2=4,4*4=16刚好,你得到了正确的结果sqrt(16)=4。
code
看一下与系统函数比较
compare
从图中可以看出,二分法和系统的方法结果上完全相同,但是性能上整整差了几百倍。为什么会有这么大的区别呢?难道系统有什么更好的办法?难道。。。。哦,对了,回忆下我们曾经的高数课,曾经老师教过我们“牛顿迭代法快速寻找平方根”,或者这种方法可以帮助我们。

4 牛顿迭代法

求出根号a的近似值:首先随便猜一个近似值x,然后不断令x等于x和a/x的平均数,迭代个六七次后x的值就已经相当精确了。
例如,我想求根号2等于多少。假如我猜测的结果为4,虽然错的离谱,但你可以看到使用牛顿迭代法后这个值很快就趋近于根号2了:
( 4 + 2/4 ) / 2 = 2.25
( 2.25 + 2/2.25 ) / 2 = 1.56944..
( 1.56944..+ 2/1.56944..) / 2 = 1.42189..
( 1.42189..+ 2/1.42189..) / 2 = 1.41423..
….
bi
这种算法的原理很简单,我们仅仅是不断用(x,f(x))的切线来逼近方程x^2-a=0的根。根号a实际上就是x^2-a=0的一个正实根,这个函数的导数是2x。也就是说,函数上任一点(x,f(x))处的切线斜率是2x。那么,x-f(x)/(2x)就是一个比x更接近的近似值。代入 f(x)=x^2-a得到x-(x^2-a)/(2x),也就是(x+a/x)/2。
牛顿迭代法
然后我们再来看下性能测试:(Wa!)
性能比较

5 O(1)的神奇方法

这个是有故事的。一天上课(数学),我问光勋,你怎么求Sqrt,O(〖log〗_2 (n)啊!我say:哈哈,垃圾!(当然我想到的是那个神奇的我爸教我的方法O(〖log〗_10 (n)))
直到有一天,光勋没开,兴高采烈跑过来说:YJP,我会O(1)求根号了!我一脸懵逼……

float Xsqrt(float x){//必须是float double→0
    float hf=0.5*x;
    int i=*(int*)&x;
    i=0x5f375a86-(i>>1);
    x=*(float*)&i;
    x=x*(1.5-hf*x*x);
    x=x*(1.5-hf*x*x);
    x=x*(1.5-hf*x*x);
    return 1/x;
}

创造背景
Quake-III Arena (雷神之锤3)是90年代的经典游戏之一。该系列的游戏不但画面和内容不错,而且即使计算机配置低,也能极其流畅地运行。这要归功于它3D引擎的开发者约翰-卡马克(John Carmack)。事实上早在90年代初DOS时代,只要能在PC上搞个小动画都能让人惊叹一番的时候,John Carmack就推出了石破天惊的Castle Wolfstein, 然后再接再励,doom, doomII, Quake…每次都把3-D技术推到极致。他的3D引擎代码资极度高效,几乎是在压榨PC机的每条运算指令。当初MS的Direct3D也得听取他的意见,修改了不少API。
最近,QUAKE的开发商ID SOFTWARE 遵守GPL协议,公开了QUAKE-III的原代码,让世人有幸目睹Carmack传奇的3D引擎的原码。这是QUAKE-III原代码的下载地址:QUAKE-III原代码
我们知道,越底层的函数,调用越频繁。3D引擎归根到底还是数学运算。那么找到最底层的数学运算函数(在game/code/q_math.c), 必然是精心编写的。里面有很多有趣的函数,很多都令人惊奇,估计我们几年时间都学不完。在game/code/q_math.c里发现了这样一段代码。它的作用是将一个数开平方并取倒,经测试这段代码比(float)(1.0/sqrt(x))快4倍:
code
来看性能
compare
函数返回1/sqrt(x),这个函数在图像处理中比sqrt(x)更有用。
注意到这个函数只用了一次叠代!(其实就是根本没用叠代,直接运算)。编译,实验,这个函数不仅工作的很好,而且比标准的sqrt()函数快4倍!要知道,编译器自带的函数,可是经过严格仔细的汇编优化的啊!这个简洁的函数,最核心,也是最让人费解的,就是标注了“what the fuck?”的一句
i = 0x5f3759df – ( i >> 1 );
再加上y = y * ( threehalfs – ( x2 * y * y ) );
两句话就完成了开方运算!而且注意到,核心那句是定点移位运算,速度极快!特别在很多没有乘法指令的RISC结构CPU上,这样做是极其高效的。
算法的原理其实不复杂,就是牛顿迭代法,用x-f(x)/f’(x)来不断的逼近f(x)=a的根。
没错,一般的求平方根都是这么循环迭代算的但是卡马克(quake3作者)真正牛B的地方是他选择了一个神秘的常数0x5f3759df 来计算那个猜测值,就是我们加注释的那一行,那一行算出的值非常接近1/sqrt(n),这样我们只需要2次牛顿迭代就可以达到我们所需要的精度。好吧如果这个还不算NB,接着看:
普渡大学的数学家Chris Lomont看了以后觉得有趣,决定要研究一下卡马克弄出来的这个猜测值有什么奥秘。Lomont也是个牛人,在精心研究之后从理论上也推导出一个最佳猜测值,和卡马克的数字非常接近, 0x5f37642f。卡马克真牛,他是外星人吗?
传奇并没有在这里结束。Lomont计算出结果以后非常满意,于是拿自己计算出的起始值和卡马克的神秘数字做比赛,看看谁的数字能够更快更精确的求得平方根。结果是卡马克赢了… 谁也不知道卡马克是怎么找到这个数字的。
最后Lomont怒了,采用暴力方法一个数字一个数字试过来,终于找到一个比卡马克数字要好上那么一丁点的数字,虽然实际上这两个数字所产生的结果非常近似,这个暴力得出的数字是0x5f375a86。
Lomont为此写下一篇论文,”Fast Inverse Square Root”。
position Lomontの论文
最后,给出最精简的1/sqrt()函数:
这里写图片描述
大家可以尝试在PC机、51、AVR、430、ARM、上面编译并实验,惊讶一下它的工作效率。前两天有一则新闻,大意是说 Ryszard Sommefeldt 很久以前看到这么样的一段 code (可能出自 Quake III 的 source code):
这里写图片描述
他一看之下惊为天人,想要拜见这位前辈高人,但是一路追寻下去却一直找不到人;同时间也有其他人在找,虽然也没找到出处,但是 Chris Lomont 写了一篇论文 (in PDF) 解析这段 code 的算法 (用的是 Newton’s Method,牛顿法;比较重要的是后半段讲到怎么找出神奇的 0x5f3759df 的)。
PS1. 这个 function 之所以重要,是因为求 开根号倒数 这个动作在 3D 运算 (向量运算的部份) 里面常常会用到,如果你用最原始的 sqrt() 然后再倒数的话,速度比上面的这个版本大概慢了四倍吧… XD
PS2. 在他们追寻的过程中,有人提到一份叫做 MIT HACKMEM 的文件,这是 1970 年代的 MIT 强者们做的一些笔记 (hack memo),大部份是 algorithm,有些 code 是 PDP-10 asm 写的,另外有少数是 C code (有人整理了一份列表)

参考文献

鸣谢

光勋 帝都码农

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