1、模式的定义与特点
状态(State)模式:对有状态的对象,把复杂的“判断逻辑”提取到不同的状态对象中,允许状态对象在其内部状态发生改变时改变其行为。
状态模式是一种对象行为型模式,其优点:
1、状态模式将与特定状态相关的行为局部化到一个状态中,并且将不同状态的行为分割开来,满足“单一职责原则”。
2、减少对象间的相互依赖。将不同的状态引入独立的对象中会使得状态转换变得更加明确,且减少对象间的相互依赖。
3、有利于程序的扩展。通过定义新的子类很容易地增加新的状态和转换。
缺点:
1、状态模式的使用必然会增加系统的类与对象的个数。
2、状态模式的结构与实现都较为复杂,如果使用不当会导致程序结构和代码的混乱。
2、模式的结构
状态模式把受环境改变的对象行为包装在不同的状态对象里,其意图是让一个对象在其内部状态改变的时候,其行为也随之改变。
状态模式包含以下主要角色。
1、环境(Context)角色:也称为上下文,它定义了客户感兴趣的接口,维护一个当前状态,并将与状态相关的操作委托给当前状态对象来处理。
2、抽象状态(State)角色:定义一个接口,用以封装环境对象中的特定状态所对应的行为。
3、具体状态(Concrete State)角色:实现抽象状态所对应的行为。
3、模式的应用场景
1、当一个对象的行为取决于它的状态,并且它必须在运行时根据状态改变它的行为时,就可以考虑使用状态模式。
2、一个操作中含有庞大的分支结构,并且这些分支决定于对象的状态时。
4、模式的扩展
在有些情况下,可能有多个环境对象需要共享一组状态,这时需要引入享元模式,将这些具体状态对象放在集合中供程序共享,其结构图如图2所示。
5、模式的实现
抽象状态角色:
package com.example.designpattern.state;
/**
* 抽象状态角色
*
* @author Administrator
* @date 2020/8/6
*/
interface ILightState {
public void press();
}
具体状态角色1:
package com.example.designpattern.state;
/**
* 具体状态角色
*
* @author Administrator
* @date 2020/8/6
*/
class OnStateImpl implements ILightState {
@Override
public void press() {
System.out.println("打开电灯");
}
}
具体状态角色2:
package com.example.designpattern.state;
/**
* 具体状态角色
*
* @author Administrator
* @date 2020/8/6
*/
class OffStateImpl implements ILightState {
@Override
public void press() {
System.out.println("关闭电灯");
}
}
环境角色:
package com.example.designpattern.state;
/**
* 环境角色
*
* @author Administrator
* @date 2020/8/6
*/
class LightContext {
private ILightState state;
public ILightState getState() {
return state;
}
public void setState(ILightState state) {
this.state = state;
}
public void pressButton() {
state.press();
}
}
调用:
package com.example.designpattern.state;
/**
* @author Administrator
* @date 2020/8/6
*/
class Client {
public static void main(String[] args) {
LightContext lightContext = new LightContext();
lightContext.setState(new OnStateImpl());
lightContext.pressButton();
lightContext.setState(new OffStateImpl());
lightContext.pressButton();
}
}
测试结果:
6、PPT素材
微信公众号: TechU