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原创 每一次严重事故都是可以预测的
海恩法则:任何事故都是可以预防的。每一起严重事故的背后,必然有29次轻微事故和300起未遂先兆以及1000起事故隐患。事故的发生是量的积累的结果 再好的技术,再完美的规章,在实际操作层面,也无法取代人自身的素质和责任心。...
2021-06-29 12:29:28
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原创 手游优化概要
CPU通用:Cache miss、分帧、复用(对象池)、缓存/预加载(内存换性能)、预计算;异步(多线程);序列化/反序列化、网络收发包算法:避免遍历(dict/hash)、字典key用int取代string等语言:GC、反射、压栈/出栈、box/unbox Lua:local、table预填充、字符串拼接(table.concat)简化/模拟:骨骼动画代替布娃娃/布料;减少粒子:减少粒子...
2019-12-06 15:29:44
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原创 不同系统宏定义
#ifdef _WIN32 //define something for Windows (32-bit and 64-bit, this part is common) #ifdef _WIN64 //define something for Windows (64-bit only) #else //define something for Wind...
2019-11-19 21:21:38
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原创 手游安全要点
代码安全代码中关键信息的明文字符串(比如密码),strip编译选项函数名混淆,不导出敏感函数,增加加密函数上下文依赖性反调试,加壳等资源安全加密脚本、图片、声音等,防破解脚本加密:文件名加密,去注释,代码混淆,编译字节码,修改OPCode关键数据安全内存加密,影子变量,防篡改内存网络安全通信加密,协商密钥 + AES加密防消息重发,消息号、时间戳其它防注册大量账号(验证码...
2019-10-09 11:12:01
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原创 Windows上搭建Git服务器和客户端
Windows 10搭建Git服务器 .Net Framework + IIS + WebDAV + ASP.NET
2017-12-12 17:41:48
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原创 Unity Activity Background时,游戏切入后台再返回黑屏问题
游戏接Android SDK,弹出支付Activity的时候,切到后台再回来黑屏问题的简单解决方案。
2017-09-28 13:43:06
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原创 Shader2D: 一些2D效果的Shader实现
Shader2D: 一些2D效果的Shader实现包括:模糊,锐化,圆形裁剪,正六边形裁剪,圆角,UV动画,百叶窗,马赛克,浮雕,铅笔画,水彩画,灰化,老照片,饱和度,HDR,内发光,外发光,扭曲,旋涡,波浪,水滴散开等
2017-04-09 01:59:37
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转载 实战 PureMVC
PureMVC 是在基于模型、视图和控制器 MVC 模式建立的一个轻量级的应用框架,用于减少应用和视图之间的依赖,从而降低整个系统的耦合程度。
2016-10-27 20:12:16
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转载 编写高性能的Lua代码
lua代码高性能方法:1.使用local 2.table初始化时填充 3.用table来做字符串连接 4. Reducing Reusing Recycling
2016-10-08 16:24:54
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原创 Unity3D各平台Application.xxxPath的路径
iOS/Android/Windows平台应用存储路径,Unity3D在各平台的路径,Application.dataPath/Application.streamingAssetsPath/Application.temporaryCachePath/Application.persistentDataPath
2016-08-19 19:25:42
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转载 Android设计模式源码解析之Builder模式
注:在github上无意中看到这篇讲Builder模式在Android源码中应用的文章,结合Android源码分析,非常不错。这是一个系列文章,作者完成了11个模式的分析。另一篇讲Builder的文章(Java方法参数太多怎么办: Builder模式),简明扼要,也非常不错。==================================== 本文为 Android 设计模式源码解析 中 B
2016-02-01 11:07:26
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转载 Nginx/LVS/HAProxy负载均衡软件的优缺点详解
Nginx/LVS/HAProxy是目前使用最广泛的三种负载均衡软件,本人都在多个项目中实施过,参考了一些资料,结合自己的一些使用经验,总结一下。一般对负载均衡的使用是随着网站规模的提升根据不同的阶段来使用不同的技术。具体的应用需求还得具体分析,如果是中小型的Web应用,比如日PV小于1000万,用Nginx就完全可以了;如果机器不少,可以用DNS轮询,LVS所耗费的机器还是比较多的;大型网站或重要
2015-12-26 11:54:10
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原创 php session存储到文件、memcache或redis
存储在文件修改php.ini session.save_handler = files session.save_path = “/home/logs/session”或者在php代码中 ini_set(“session.save_handler”, “files”); ini_set(“session.save_path”, “/home/logs/session″);存储在memcach
2015-12-07 10:33:19
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原创 Unity3D应用防外挂与防破解
在我们的Unity3D游戏开发过程中,我做了一些防外挂与防破解工作,主要是随机数校验,内存加密和C#脚本加密。
2015-09-28 16:59:34
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原创 Unity3D修改FBX文件动画名
Unity3D修改FBX文件动画名Unity3D导入FBX文件,动画名字一般默认是“Take 001”。如何修改呢?按照Unity3D的FBX文件命名规则修改FBX文件名就可以了,角色名@动作名.FBX。比如boss-attack.fbx,动作名是Take 001,文件名修改为boss@attack.fbx,动作名就自动改为attack了。
2015-09-17 19:25:35
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转载 Unity+NGUI性能优化方法总结
原文地址:http://blog.csdn.net/zzxiang1985/article/details/43339273一共9招。 1 资源分离打包与加载 游戏中会有很多地方使用同一份资源。比如,有些界面会共用同一份字体、同一张图集,有些场景会共用同一张贴图,有些会怪物使用同一个Animator,等等。可以在制作游戏安装包时将这些公用资源从其它资
2015-08-27 14:03:50
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原创 Unity3D - 动作动画忽略timeScale
Unity3D部分动作或动画忽略timeScale影响的方法。例如,《刀塔传奇》中放大招时,除了大招特效别的动作/动画都静止。
2015-07-13 18:30:14
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原创 NGUI不规则形状点击
PolygonCollider2D 我们的地图是这样的不规则形状,最开始简单用Box Collider处理点击,但是点击地图边缘时命中率很差。今天查到Unity有多边形Collider可以支持不规则形状,PolygonCollider2D。给地图【变异的开端】加上PolygonCollider2D,然后根据地图形状编辑Collider多边形,编辑好之后下图这样子。 点击实现需要注意的是NGUI中
2015-05-14 12:33:25
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原创 MySQL 'root'@'localhost'无法登录
MySQL root账号登录不上问题的解决过程。提示”Access denied for user ‘root’@’localhost’ (using password: YES)”
2015-04-20 19:59:43
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原创 MySQL本地可以连接,远程连接不上的问题
之前遇到过MySQL本地可以连接但是远程连不上的问题,没有记录,今天在ucloud云上新申请的服务器上又遇到这个问题,记录一下解决过程。1. 排除网络或防火墙问题先看是否能ping通远程服务器,ping 192.168.1.211,如果不可以就是网络问题; 然后,检查端口是否被防火墙挡住了,telnet 192.168.1.211 3306,如果连接失败,配置防火墙;配置防火墙,开启3306端口
2015-04-17 15:40:50
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原创 破解TexturePacker加密资源:使用IDA
很多cocos2d开发的游戏,比如圣火英雄传、武侠Q传等,都使用TexturePacker加密资源。通过IDA debug so,可以破解出这些游戏的美术资源。
2015-04-07 16:35:53
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转载 Nav导航网格寻路
在查找NavMesh资料的时候看到这篇blog写的不错,从原理到实现,很详细。以下内容转自http://blianchen.blog.163.com/ by 竹石NAV导航网格寻路(1)-- 介绍 这篇是翻译的文章,原文 http://www.ai-blog.net/archives/2008_07.htmlWayPoint寻路下图是一个典型的路点寻路
2015-04-02 15:52:13
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Go程序设计语言(Go语言圣经 中文版)高清,非扫描
2018-01-16
OpenGL最新库大全
2011-11-05
OpenGL实现的烟花粒子系统(Android)
2011-10-27
空空如也
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