three.js的简单使用

代码

我们可以直接赋值如下代码

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">

<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>第一个three.js文件_WebGL三维场景</title>
    <style>
        body {
            margin: 0;
            overflow: hidden;
            /* 隐藏body窗口区域滚动条 */
        }
    </style>
    <!--引入three.js三维引擎-->
    <script src="http://www.yanhuangxueyuan.com/versions/threejsR92/build/three.js"></script>
</head>

<body>
    <script>
        /**
         * 创建场景对象Scene
         */
        var scene = new THREE.Scene();
        /**
         * 创建网格模型
         */
        // var geometry = new THREE.SphereGeometry(60, 40, 40); //创建一个球体几何对象
        var geometry = new THREE.BoxGeometry(100, 100, 100); //创建一个立方体几何对象Geometry(长、宽、高)
        var material = new THREE.MeshLambertMaterial({
            color: 0x0000ff
        }); //材质对象Material
        var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); //网格模型对象Mesh
        scene.add(mesh); //网格模型添加到场景中
        /**
         * 光源设置
         */
        //点光源
        var point = new THREE.PointLight(0xffffff); // 参数为光照强度
        point.position.set(400, 200, 300); //点光源位置
        scene.add(point); //点光源添加到场景中
        //环境光
        var ambient = new THREE.AmbientLight(0x444444);
        scene.add(ambient);
        // console.log(scene)
        // console.log(scene.children)
        /**
         * 相机设置
         */
        var width = window.innerWidth; //窗口宽度
        var height = window.innerHeight; //窗口高度
        var k = width / height; //窗口宽高比
        var s = 200; //三维场景显示范围控制系数,系数越大,显示的范围越大
        //创建相机对象
        var camera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 1000);
        camera.position.set(200, 300, 200); //设置相机位置
        camera.lookAt(scene.position); //设置相机方向(指向的场景对象)
        /**
         * 创建渲染器对象
         */
        var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
        renderer.setSize(width, height);//设置渲染区域尺寸
        renderer.setClearColor(0xb9d3ff, 1); //设置背景颜色
        document.body.appendChild(renderer.domElement); //body元素中插入canvas对象
        //执行渲染操作   指定场景、相机作为参数
        renderer.render(scene, camera);
    </script>
</body>

</html>

最终展示如下

在这里插入图片描述

对于代码的解释

  1. 我们首先要先创建一个场景,这就相当于我们的3d物体有了展示的空间
var scene = new THREE.Scene();
  1. 创建3d物体,这里我们创建了一个立方体
var geometry = new THREE.BoxGeometry(100, 100, 100); 
  1. 给立方体穿一层外衣(材质)
var material = new THREE.MeshLambertMaterial({
    color: 0x0000ff
}); //材质对象Material
var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); //网格模型对象Mesh
  1. 建好之后,该上场表演啦,把物体放到场景中
scene.add(mesh); //网格模型添加到场景中
  1. 漆黑的一片什么都看不到,这个时候我们需要给他点光,光源也需要放到场景中
//点光源
var point = new THREE.PointLight(0xffffff); // 参数为光照强度
point.position.set(400, 200, 300); //点光源位置
scene.add(point); //点光源添加到场景中
//环境光
var ambient = new THREE.AmbientLight(0x444444);
scene.add(ambient);
  1. 相机
 var width = window.innerWidth; //窗口宽度
 var height = window.innerHeight; //窗口高度
 var k = width / height; //窗口宽高比
 var s = 200; //三维场景显示范围控制系数,系数越大,显示的范围越大
 //创建相机对象
 var camera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 1000);
 camera.position.set(200, 300, 200); //设置相机位置
 camera.lookAt(scene.position); //设置相机方向(指向的场景对象)
  1. 进行渲染,这里使用渲染器THREE.WebGLRenderer
var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(width, height);//设置渲染区域尺寸
renderer.setClearColor(0xb9d3ff, 1); //设置背景颜色
document.body.appendChild(renderer.domElement); //body元素中插入canvas对象
//执行渲染操作   指定场景、相机作为参数
renderer.render(scene, camera);

所以我可大致可以理解,想要用three.js展示出一个3d模型,我们需要做如下步骤

  1. 建一个场景
  2. 在场景中添加穿上外衣的模型、灯光
  3. 然后进行渲染
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