three.js之访问几何体数据与几何体的旋转平移

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访问几何体数据

简介

  1. 一般我们在开发项目的时候,可能会加载外部模型,这个时候,我们就需要获取到几何体的顶点数据
  2. 这个时候,我们尽量先熟悉BoxGeometryBufferGeometry这样的结构

例子

对于BoxGeometryPlaneGeometrySphereGeometry等几何体的基类是Geometry

BoxGeometry

我们先写下面的例子,然后看打印

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">

<head>
  <meta charset="UTF-8">
  <style>
    body {
      margin: 0;
      overflow: hidden;
      /* 隐藏body窗口区域滚动条 */
    }
  </style>
  <!--引入three.js三维引擎-->
  <script src="http://www.yanhuangxueyuan.com/versions/threejsR92/build/three.js"></script>
  <!-- 引入threejs扩展控件OrbitControls.js -->
  <script src="http://www.yanhuangxueyuan.com/versions/threejsR92/examples/js/controls/OrbitControls.js"></script>
</head>

<body>
  <script>
    /**
     * 创建场景对象Scene
     */
    var scene = new THREE.Scene();
    /**
     * 创建网格模型
     */
    var geometry = new THREE.BoxGeometry(100, 100, 100); //创建一个立方体几何对象Geometry
    console.log(geometry);
    console.log('几何体顶点位置数据',geometry.vertices);
    console.log('三角面数据',geometry.faces);

    // var geometry = new THREE.PlaneBufferGeometry(100, 100); //创建一个立方体几何对象Geometry
    // console.log(geometry);
    // console.log('几何体顶点位置数据',geometry.attributes.position);
    // console.log('几何体索引数据',geometry.index);

    var material = new THREE.MeshLambertMaterial({
      color: 0x0000ff,
      // wireframe:true,//线框模式渲染
    }); //材质对象Material
    var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); //网格模型对象Mesh
    scene.add(mesh); //网格模型添加到场景中
    /**
     * 光源设置
     */
    //点光源
    var point = new THREE.PointLight(0xffffff);
    point.position.set(400, 200, 300); //点光源位置
    scene.add(point); //点光源添加到场景中
    //环境光
    var ambient = new THREE.AmbientLight(0x444444);
    scene.add(ambient);
    /**
     * 相机设置
     */
    var width = window.innerWidth; //窗口宽度
    var height = window.innerHeight; //窗口高度
    var k = width / height; //窗口宽高比
    var s = 150; //三维场景显示范围控制系数,系数越大,显示的范围越大
    //创建相机对象
    var camera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 1000);
    camera.position.set(200, 300, 200); //设置相机位置
    camera.lookAt(scene.position); //设置相机方向(指向的场景对象)
    /**
     * 创建渲染器对象
     */
    var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
    renderer.setSize(width, height); //设置渲染区域尺寸
    renderer.setClearColor(0xb9d3ff, 1); //设置背景颜色
    document.body.appendChild(renderer.domElement); //body元素中插入canvas对象

    // 渲染函数
    function render() {
      renderer.render(scene, camera); //执行渲染操作
    }
    render();
    //创建控件对象  相机对象camera作为参数   控件可以监听鼠标的变化,改变相机对象的属性
    var controls = new THREE.OrbitControls(camera,renderer.domElement);
    //监听鼠标事件,触发渲染函数,更新canvas画布渲染效果
    controls.addEventListener('change', render);
  </script>
</body>

</html>

那么常用的属性如下

  1. geometry.vertices:顶点的位置数据

  2. geometry.colors:顶点的颜色数据

  3. geometry.faces:多个三角形面构成的数组 ,如图在这里插入图片描述

    1. a,b,c顶点1,2,3的索引
    2. 法线
      1. normal
      2. vertexNormals
    3. 颜色
      1. color
      2. vertexColors

PlaneBufferGeometry

PlaneBufferGeometry表示一个矩形平面几何体

  1. 我们可以把上面的注释代码打开,并注释上面的代码
// var geometry = new THREE.BoxGeometry(100, 100, 100); //创建一个立方体几何对象Geometry
// console.log(geometry);
// console.log('几何体顶点位置数据',geometry.vertices);
// console.log('三角面数据',geometry.faces);

var geometry = new THREE.PlaneBufferGeometry(100, 100); //创建一个立方体几何对象Geometry
console.log(geometry);
console.log('几何体顶点位置数据',geometry.attributes.position);
console.log('几何体索引数据',geometry.index);

那么,我们常用的属性如下

  1. geometry.attributes,如图在这里插入图片描述
    1. attributes.position:顶点的位置
    2. attributes.color:顶点的颜色数据
    3. attributes.normal:顶点的法向量数据
    4. attributes.uv:纹理贴图坐标
  2. geometry.index:顶点的索引数据

旋转、缩放、平移变换

一般结合体的旋转、缩放、平移变换通过一下方法进行

缩放

  • scale()

平移

  • translate()

旋转

  • rotateX()
  • rotateY()
  • rotateZ()

这些旋转本质上都是改变几何体的顶点坐标位置

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">

<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>源码对应电子书:百度"three.js 郭隆邦"</title>
    <style>
        body {
            margin: 0;
            overflow: hidden;
            /* 隐藏body窗口区域滚动条 */
        }
    </style>
    <!--引入three.js三维引擎-->
    <script src="http://www.yanhuangxueyuan.com/versions/threejsR92/build/three.js"></script>
    <!-- 引入threejs扩展控件OrbitControls.js -->
    <script src="http://www.yanhuangxueyuan.com/versions/threejsR92/examples/js/controls/OrbitControls.js"></script>
</head>

<body>
    <script>
        /**
         * 创建场景对象Scene
         */
        var scene = new THREE.Scene();
        /**
         * 创建网格模型
         */
        var geometry = new THREE.BoxGeometry(100, 100, 100); //创建一个立方体几何对象Geometry
        // 几何体xyz三个方向都放大2倍
        geometry.scale(2, 2, 2);
        // 几何体沿着x轴平移50
        geometry.translate(50, 0, 0);
        // 几何体绕着x轴旋转45度
        geometry.rotateX(Math.PI / 4);
        // 居中:偏移的几何体居中
        geometry.center();
        console.log(geometry.vertices);

        var material = new THREE.MeshLambertMaterial({
            color: 0x0000ff
        }); //材质对象Material
        var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); //网格模型对象Mesh
        scene.add(mesh); //网格模型添加到场景中
        /**
         * 光源设置
         */
        //点光源
        var point = new THREE.PointLight(0xffffff);
        point.position.set(400, 200, 300); //点光源位置
        scene.add(point); //点光源添加到场景中
        //环境光
        var ambient = new THREE.AmbientLight(0x444444);
        scene.add(ambient);
        /**
         * 相机设置
         */
        var width = window.innerWidth; //窗口宽度
        var height = window.innerHeight; //窗口高度
        var k = width / height; //窗口宽高比
        var s = 150; //三维场景显示范围控制系数,系数越大,显示的范围越大
        //创建相机对象
        var camera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 1000);
        camera.position.set(200, 300, 200); //设置相机位置
        camera.lookAt(scene.position); //设置相机方向(指向的场景对象)
        /**
         * 创建渲染器对象
         */
        var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
        renderer.setSize(width, height); //设置渲染区域尺寸
        renderer.setClearColor(0xb9d3ff, 1); //设置背景颜色
        document.body.appendChild(renderer.domElement); //body元素中插入canvas对象

        // 渲染函数
        function render() {
            renderer.render(scene, camera); //执行渲染操作
        }
        render();
        //创建控件对象  相机对象camera作为参数   控件可以监听鼠标的变化,改变相机对象的属性
        var controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);
        //监听鼠标事件,触发渲染函数,更新canvas画布渲染效果
        controls.addEventListener('change', render);
    </script>
</body>

</html>

我们可以修改如下属性,来进行几何体的旋转和平移

// 几何体xyz三个方向都放大2倍
geometry.scale(2, 2, 2);
// 几何体沿着x轴平移50
geometry.translate(50, 0, 0);
// 几何体绕着x轴旋转45度
geometry.rotateX(Math.PI / 4);
// 居中:偏移的几何体居中
geometry.center();
console.log(geometry.vertices);

注意

  1. 一般几何体的旋转平移缩放都是通过变换顶点,但是网格模型Mesh不同
  2. Mesh模型的变换是通过改变模型的本地矩阵、世界矩阵,改变坐标系来完成的
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