【Visual C++】游戏开发笔记十二 游戏输入消息处理(一) 键盘消息处理

               


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作者:毛星云    邮箱: happylifemxy@163.com 


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浅墨历时一年为游戏编程爱好者锻造的著作:《逐梦旅程:Windows游戏编程之从零开始》

如果你喜欢浅墨写的【Visual C++】游戏开发系列博客文章,那么你一定会爱上这本书。

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相信大家都熟悉《仙剑奇侠传98柔情版》的人机交互方式,用的仅仅是键盘。在那个物质并不充裕的时代,一台配置并不高的电脑,一款名叫《仙剑奇侠传》的游戏,却能承载一代人对梦想的追逐。虽然在这十几年间,各种新潮的游戏层出不穷,但是《仙剑奇侠传98柔情版》,作为国产单机游戏无法被超越的传奇,已经永远留在了我们这代人的心中。那是一个永远无法被取代的,最最唯美的梦。



从这节笔记开始,我们就开始讲解游戏输入消息的处理,开始人机交互,开始真正意义上的游戏开发。

这一节里我们主要讲解键盘消息的处理。


键盘作为基本的输出装置,在每一款优秀的游戏研发中都有着至关重要的地位(当然我们在这里暂时不讨论ios和android平台)。

首先我们对Windows系统下键盘的基本概念及键盘消息的处理方式做一个简单介绍。

1.虚拟键码

所有键盘的按键都被定义出一组通用的“虚拟键码”,也就是说在Windows系统下所有按键都会被视为虚拟键(包含鼠标键在内),而每一个虚拟键都有其对应的一个虚拟键码。


2.键盘消息

Windows系统是一个消息驱动的环境,一旦使用者在键盘上进行输入操作,那么系统便会接收到对应的键盘消息,下面我们列出最常见的3种键盘消息:

WM_KEYDOWN        按下按键的消息

WM_KEYUP            松开按键消息

WM_CHAR             字符消息

当某一按键被按下时,伴随着这个操作所产生的是以虚拟键码类型传送的WM_KEYDOWN与WM_KEYUP消息。当程序接收到这些消息时。便可由虚拟键码的信息来得知是哪个按键被按下。

此外,WM_CHAR则是当按下的按键为定义于ASCⅡ中的可打印字符时,便发出此字符消息。


3.系统键

Windows系统本身定义了一组“系统键”,这些按键通常都是【Alt】与其他按键的组合,系统键对于Windows系统本身有一些特定的作用,Windows中也特别针对系统键定出了下面的相关消息

WM_SYSKEYDOWN             按下系统键消息

WM_SYSKEYUP                 松下系统键消息

消息代号中加入“SYS”代表系统键按下消息,然而实际上程序中很少处理系统键消息,因为当这类消息发生时Windows会自行处理并进行相应的工作。

以上便是键盘在Windows系统下关于其定义及输出处理的一些基本概念。




下面我们来详细讲解这节笔记的主角——键盘消息处理。

键盘消息同样是在消息处理函数中加来以定义处理的,按下按键事件一定会紧随着一个松开按键的事件,因此WM_KEYDOWN与WM_KEYUP两种消息必须是成对发生的。但通常仅在程序中对WM_KEYDOWN消息进行处理,而忽略WM_KEYUP消息。

我们观察消息处理函数中所输入的两个参数wParam和lParam:

LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam) 


当键盘消息触发时,wParam的值为按下按键的虚拟键码,Windows中所定义的虚拟键码是以“VK_”开头的,lParam则储存按键的相关状态信息,因此,如果程序要对使用者的键盘输入操作进行处理,那么消息处理函数的内容可以定义如下:


 LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam) {  switch (message)  {   case WM_KEYDOWN:         //按下键盘消息    switch (wParam)     {     case VK_ESCAPE:           //按下【Esc】键     //定义消息处理程序      break;     case VK_UP:      //按下【↑】键     //定义消息处理程序      break;   case WM_DESTROY:        //窗口结束消息    PostQuitMessage(0);    breakdefault:       //其他消息   return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);    }    return 0; }


针对这个消息处理函数中键盘消息处理的程序关键说明如下:

<1>第5行:定义处理“WM_KEYDOWN”消息。

<2>第6行:以“switch”叙述判断“wParam”的值来得知哪个按键被按下,并运行对应“case”中的按键消息处理程序。



同样的,我们用一个实例来让大家熟悉和实践一下本节的知识。

这个范例会让玩家以【↑】【↓】【←】【→】键进行输入,控制画面中人物的移动,这里使用了人物在4个不同方向上走动的连续图案









废话也不多说了,直接上详细注释的代码:


 #include "stdafx.h" #include <stdio.h>  //全局变量声明 HINSTANCE hInst; HBITMAP girl[4],bg; HDC  hdc,mdc,bufdc; HWND hWnd; DWORD tPre,tNow; int  num,dir,x,y;       //x,y变量为人物贴图坐标,dir为人物移动方向,这里我们中以0,1,2,3代表人物上,下,左,右方向上的移动:num为连续贴图中的小图编号  //全局函数声明 ATOM    MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance)BOOL    InitInstance(HINSTANCE, int)LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM)void    MyPaint(HDC hdc);  //****WinMain函数,程序入口点函数*********************** int APIENTRY WinMain(HINSTANCE hInstance,                      HINSTANCE hPrevInstance,                      LPSTR     lpCmdLine,                      int       nCmdShow) {  MSG msg;   MyRegisterClass(hInstance);   //初始化  if (!InitInstance (hInstance, nCmdShow))   {   return FALSE;  }    GetMessage(&msg,NULL,NULL,NULL);            //初始化msg    //消息循环     while( msg.message!=WM_QUIT )     {         if( PeekMessage( &msg, NULL, 0,0 ,PM_REMOVE) )         {             TranslateMessage( &msg );             DispatchMessage( &msg );         }   else   {    tNow = GetTickCount();    if(tNow-tPre >= 40)     MyPaint(hdc);   }     }   return msg.wParam; }  //****设计一个窗口类,类似填空题,使用窗口结构体******************* ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance) {  WNDCLASSEX wcex;   wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);   wcex.style   = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;  wcex.lpfnWndProc = (WNDPROC)WndProc;  wcex.cbClsExtra  = 0;  wcex.cbWndExtra  = 0;  wcex.hInstance  = hInstance;  wcex.hIcon   = NULL;  wcex.hCursor  = NULL;  wcex.hCursor  = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);  wcex.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1);  wcex.lpszMenuName = NULL;  wcex.lpszClassName = "canvas";  wcex.hIconSm  = NULL;   return RegisterClassEx(&wcex); }  //****初始化函数************************************* // 加载位图并设定各种初始值 BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow) {  HBITMAP bmp;  hInst = hInstance;   hWnd = CreateWindow("canvas", "绘图窗口" , WS_OVERLAPPEDWINDOW,   CW_USEDEFAULT, 0, CW_USEDEFAULT, 0, NULL, NULL, hInstance, NULL);   if (!hWnd)  {   return FALSE;  }   MoveWindow(hWnd,10,10,640,480,true);  ShowWindow(hWnd, nCmdShow);  UpdateWindow(hWnd);   hdc = GetDC(hWnd);  mdc = CreateCompatibleDC(hdc);  bufdc = CreateCompatibleDC(hdc);    //建立空的位图并置入mdc中  bmp = CreateCompatibleBitmap(hdc,640,480);  SelectObject(mdc,bmp);    //设定人物贴图初始位置和移动方向  x = 300;  y = 250;  dir = 0;  num = 0;   //载入各连续移动位图及背景图  girl[0] = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"girl0.bmp",IMAGE_BITMAP,440,148,LR_LOADFROMFILE);  girl[1] = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"girl1.bmp",IMAGE_BITMAP,424,154,LR_LOADFROMFILE);  girl[2] = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"girl2.bmp",IMAGE_BITMAP,480,148,LR_LOADFROMFILE);  girl[3] = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"girl3.bmp",IMAGE_BITMAP,480,148,LR_LOADFROMFILE);  bg = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"bg.bmp",IMAGE_BITMAP,640,480,LR_LOADFROMFILE);   MyPaint(hdc);   return TRUE; }  //****自定义绘图函数********************************* // 人物贴图坐标修正及窗口贴图 void MyPaint(HDC hdc) {  int w,h;   //先在mdc中贴上背景图  SelectObject(bufdc,bg);  BitBlt(mdc,0,0,640,480,bufdc,0,0,SRCCOPY);   //按照目前的移动方向取出对应人物的连续走动图,并确定截取人物图的宽度与高度  SelectObject(bufdc,girl[dir]);  switch(dir)  {   case 0:    w = 55;    h = 74;    break;   case 1:    w = 53;    h = 77;    break;   case 2:    w = 60;    h = 74;    break;   case 3:    w = 60;    h = 74;    break;  }  //按照目前的X,Y的值在mdc上进行透明贴图,然后显示在窗口画面上  BitBlt(mdc,x,y,w,h,bufdc,num*w,h,SRCAND);  BitBlt(mdc,x,y,w,h,bufdc,num*w,0,SRCPAINT);    BitBlt(hdc,0,0,640,480,mdc,0,0,SRCCOPY);   tPre = GetTickCount();         //记录此次绘图时间   num++;  if(num == 8)   num = 0;  }  //****消息处理函数*********************************** // 1.按下【Esc】键结束程序 // 2.按下方向键重设贴图坐标 LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam) {  switch (message)  {   case WM_KEYDOWN:      //按下键盘消息    //判断按键的虚拟键码    switch (wParam)     {     case VK_ESCAPE:           //按下【Esc】键      PostQuitMessage( 0 );  //结束程序      break;     case VK_UP:      //按下【↑】键      //先按照目前的移动方向来进行贴图坐标修正,并加入人物往上移动的量(每次按下一次按键移动10个单位),来决定人物贴图坐标的X与Y值,接着判断坐标是否超出窗口区域,若有则再次修正      switch(dir)      {       case 0:         y -= 10;        break;       case 1:        x -= 1;        y -= 8;        break;       case 2:         x += 2;        y -= 10;        break;       case 3:        x += 2;        y -= 10;        break;      }      if(y < 0)       y = 0;      dir = 0;      break;     case VK_DOWN:     //按下【↓】键      switch(dir)      {       case 0:        x += 1;        y += 8;        break;       case 1:        y += 10;        break;       case 2:        x += 3;        y += 6;        break;       case 3:        x += 3;        y += 6;        break;      }       if(y > 375)       y = 375;      dir = 1;      break;     case VK_LEFT:     //按下【←】键      switch(dir)      {       case 0:        x -= 12;        break;       case 1:        x -= 13;        y += 4;        break;       case 2:        x -= 10;        break;       case 3:        x -= 10;        break;      }      if(x < 0)       x = 0;      dir = 2;      break;     case VK_RIGHT:      //按下【→】键      switch(dir)      {       case 0:        x += 8;        break;       case 1:        x += 7;        y += 4;        break;       case 2:        x += 10;        break;       case 3:        x += 10;        break;      }      if(x > 575)       x = 575;      dir = 3;      break;    }    break;   case WM_DESTROY:        //窗口结束消息    int i;     DeleteDC(mdc);    DeleteDC(bufdc);    for(i=0;i<4;i++)     DeleteObject(girl[i]);    DeleteObject(bg);    ReleaseDC(hWnd,hdc);     PostQuitMessage(0);    break;   default:       //其他消息    return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);    }    return 0; } 

程序运行结果如下图,我们可以用键盘操作这个小人的上下左右移动,用Esc退出:








这样,一个简单的小游戏就完成了。

我们也可以通过在消息处理函数中取得按键虚拟键码的方式,很简单地对键盘输入操作进行处理。





笔记十二到这里就结束了。


本节源代码请点击这里下载:  【Visual C++】Code_Note_12


感谢一直支持【Visual C++】游戏开发笔记系列专栏的朋友们,也请大家继续关注我的博客,我一有空就会把自己的学习心得,觉得比较好的知识点写出来和大家一起分享。

精通游戏开发的路还很长很长,非常希望能和大家一起交流,共同学习和进步。

大家看过后觉得有启发的话可以顶一下这篇文章,让更多的朋友有机会看到它。也希望大家可以多留言来和我探讨编程相关的问题。最后,谢谢大家一直的支持~~~


The end





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