Android OpenGL ES基本用法(7),FBO


目录


FBO

Frame Buffer Object 帧缓冲对象

在这里插入图片描述

为什么要使用FBO?

当我们需要对纹理进行多次渲染采样时,而这些渲染采样是不需要展示给用户看的(例如美颜过程),所以我们就可以用一个单独的缓冲对象(离屏渲染)来存储我们的这几次渲染采样的结果,等处理完后才显示到窗口上。

优势

1.提高渲染效率(后台绘制没有展示到窗口上)
2.避免闪屏
3.可以很方便的实现纹理共享等。

渲染方式

渲染到缓冲区(Render)- 深度测试和模板测试(3D)
渲染到纹理(Texture)- 图像渲染

创建FBO

1、创建FBO
GLES20.glGenBuffers(1, fbos, 0);

2、绑定FBO
GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, fbos[0]);

3、设置FBO分配内存大小
//2d图形,图层层级0,rgba,宽,高,0,rgba,无符号字节类型,null只分配大小
GLES20.glTexImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, GLES20.GL_RGBA, 720, 1280, 0, GLES20.GL_RGBA, GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE, null);

4、把纹理绑定到FBO
GLES20.glFramebufferTexture2D(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, GLES20.GL_COLOR_ATTACHMENT0, GLES20.GL_TEXTURE_2D, textureid, 0);

5、检查FBO绑定是否成功
GLES20.glCheckFramebufferStatus(GLES20.GL_FRAMEBUFFER) != GLES20.GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)

6、解绑FBO
GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, 0);

使用FBO

1、绑定FBO
GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, fbos[0]);

2、获取需要绘制的图片纹理,然后绘制渲染

3、解绑FBO
GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, 0);

4、再把绑定到FBO的纹理绘制渲染出来

PicRender.java

package com.example.opengl.eglpic;

import android.content.Context;
import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.BitmapFactory;
import android.opengl.GLES20;
import android.opengl.GLUtils;
import android.util.Log;

import com.example.opengl.R;
import com.example.opengl.egl.MyGlSurfaceView;
import com.example.opengl.egl.ShaderUtil;

import java.nio.ByteBuffer;
import java.nio.ByteOrder;
import java.nio.FloatBuffer;

public class PicRender implements MyGlSurfaceView.EGLRender {
    private static final String TAG = "PicRender";
    private Context context;

    //顶点坐标
    private float[] vertexData = {
            -1f, -1f,
            1f, -1f,
            -1f, 1f,
            1f, 1f
    };
    private FloatBuffer vertexBuffer;

    //纹理坐标
    private float[] fragmentData = {
            0f, 1f,
            1f, 1f,
            0f, 0f,
            1f, 0f
    };
    private FloatBuffer fragmentBuffer;

    //生成的shader程序
    private int program;
    //顶点坐标
    private int vPosition;
    //纹理坐标
    private int fPosition;
    //纹理的id
    private int textureId;

    private int sampler;

    //vbo
    private int vboId;
    //fbo
    private int fboId;
    //图片
    private int imageTextureId;
    //
    private FboRender fboRender;

    public PicRender(Context context) {
        this.context = context;
        fboRender = new FboRender(context);

        vertexBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(vertexData.length * 4)//4个字节
                .order(ByteOrder.nativeOrder())
                .asFloatBuffer()
                .put(vertexData);
        vertexBuffer.position(0);

        fragmentBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(fragmentData.length * 4)//4个字节
                .order(ByteOrder.nativeOrder())
                .asFloatBuffer()
                .put(fragmentData);
        fragmentBuffer.position(0);
    }

    /**
     * OpenGl
     */
    @Override
    public void onSurfaceCreated() {
        fboRender.onCreate();
        //读取shader的源码
        String vertexSource = ShaderUtil.readRawTxt(context, R.raw.vertex_shader);
        String fragmentSource = ShaderUtil.readRawTxt(context, R.raw.fragment_shader);

        //创建shader程序
        program = ShaderUtil.createProgram(vertexSource, fragmentSource);

        vPosition = GLES20.glGetAttribLocation(program, "v_Position");
        fPosition = GLES20.glGetAttribLocation(program, "f_Position");
        sampler = GLES20.glGetUniformLocation(program, "sTexture");

        int[] vbos = new int[1];
        //创建vbo,生成一个,偏移量为0
        GLES20.glGenBuffers(1, vbos, 0);
        vboId = vbos[0];
        //绑定vbo
        GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, vboId);
        //分配VBO需要的缓存大小,data=null是只需要申请空间,暂时不赋值
        GLES20.glBufferData(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, vertexData.length * 4 + fragmentData.length * 4, null, GLES20.GL_STATIC_DRAW);
        //为VBO设置顶点数据的值
        GLES20.glBufferSubData(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, 0, vertexData.length * 4, vertexBuffer);
        GLES20.glBufferSubData(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, vertexData.length * 4, fragmentData.length * 4, fragmentBuffer);
        //解绑vbo
        GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, 0);


        //创建fbo
        int[] fbos = new int[1];
        GLES20.glGenBuffers(1, fbos, 0);
        fboId = fbos[0];
        //绑定fbo
        GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, fboId);


        //生成纹理
        int[] textureIds = new int[1];
        GLES20.glGenTextures(1, textureIds, 0);
        textureId = textureIds[0];
        //绑定
        GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textureId);
        //激活第0个
        GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0);
        //绑定sampler和0
        GLES20.glUniform1i(sampler, 0);
        //设置环绕方式
        GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_S, GLES20.GL_REPEAT);
        GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_T, GLES20.GL_REPEAT);
        //设置过滤
        GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);
        GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);


        //设置FBO分配内存大小,绑定纹理之后glBindTexture
        GLES20.glTexImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, GLES20.GL_RGBA, 500, 500, 0, GLES20.GL_RGBA, GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE, null);
        //把纹理绑定到FBO
        GLES20.glFramebufferTexture2D(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, GLES20.GL_COLOR_ATTACHMENT0, GLES20.GL_TEXTURE_2D, textureId, 0);
        if (GLES20.glCheckFramebufferStatus(GLES20.GL_FRAMEBUFFER) != GLES20.GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE) {
            Log.e(TAG, "fbo wrong");
        } else {
            Log.e(TAG, "fbo success");
        }

        //解绑纹理
        GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0);
        //解绑fbo
        GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, 0);

        imageTextureId = loadTexrute(R.mipmap.photo);
    }

    private int loadTexrute(int src) {
        //创建纹理
        int[] textureIds = new int[1];
        GLES20.glGenTextures(1, textureIds, 0);
        GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textureIds[0]);

        //环绕过滤
        GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_S, GLES20.GL_REPEAT);
        GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_T, GLES20.GL_REPEAT);
        GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);
        GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);

        //解析绑定图片
        Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeResource(context.getResources(), src);
        GLUtils.texImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);

        //解绑
        GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0);
        return textureIds[0];
    }


    @Override
    public void onSurfaceChanged(int width, int height) {
        GLES20.glViewport(0, 0, width, height);
        fboRender.onChange(width, height);
    }

    @Override
    public void onDrawFrame() {
        //清屏
        GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
        GLES20.glClearColor(0, 1, 0, 1);

        //使用对应的program
        GLES20.glUseProgram(program);
        //绑定fbo
        GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER,fboId);
        //绑定图片纹理
        GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D,imageTextureId);
        //使用vbo
        GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, vboId);

        //设置顶点坐标系
        GLES20.glEnableVertexAttribArray(avPosition);
        GLES20.glVertexAttribPointer(avPosition, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 8, 0);
        //设置纹理坐标系
        GLES20.glEnableVertexAttribArray(afPosition);
        GLES20.glVertexAttribPointer(afPosition, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 8, vertexData.length * 4);
        //绘制4个点
        GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);

        //解绑纹理
        GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0);
        //解绑vbo
        GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER,0);
        //解绑fbo
        GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER,0);

        fboRender.onDraw(textureId);
    }
}

FboRender.java

package com.example.opengl.eglpic;

import android.content.Context;
import android.opengl.GLES20;

import com.example.opengl.R;
import com.example.opengl.egl.ShaderUtil;

import java.nio.ByteBuffer;
import java.nio.ByteOrder;
import java.nio.FloatBuffer;

public class FboRender {

    private Context context;

    private float[] vertexData = {
            -1f, -1f,
            1f, -1f,
            -1f, 1f,
            1f, 1f
    };
    private FloatBuffer vertexBuffer;

    private float[] fragmentData = {
            0f, 1f,
            1f, 1f,
            0f, 0f,
            1f, 0f
    };
    private FloatBuffer fragmentBuffer;

    private int program;
    private int vPosition;
    private int fPosition;
    private int textureid;
    private int sampler;

    private int vboId;

    public FboRender(Context context) {
        this.context = context;

        vertexBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(vertexData.length * 4)
                .order(ByteOrder.nativeOrder())
                .asFloatBuffer()
                .put(vertexData);
        vertexBuffer.position(0);

        fragmentBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(fragmentData.length * 4)
                .order(ByteOrder.nativeOrder())
                .asFloatBuffer()
                .put(fragmentData);
        fragmentBuffer.position(0);

    }

    public void onCreate()
    {
        String vertexSource = ShaderUtil.readRawTxt(context, R.raw.vertex_shader);
        String fragmentSource = ShaderUtil.readRawTxt(context, R.raw.fragment_shader);

        program = ShaderUtil.createProgram(vertexSource, fragmentSource);

        vPosition = GLES20.glGetAttribLocation(program, "v_Position");
        fPosition = GLES20.glGetAttribLocation(program, "f_Position");
        sampler = GLES20.glGetUniformLocation(program, "sTexture");

        int [] vbos = new int[1];
        GLES20.glGenBuffers(1, vbos, 0);
        vboId = vbos[0];

        GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, vboId);
        GLES20.glBufferData(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, vertexData.length * 4 + fragmentData.length * 4, null, GLES20. GL_STATIC_DRAW);
        GLES20.glBufferSubData(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, 0, vertexData.length * 4, vertexBuffer);
        GLES20.glBufferSubData(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, vertexData.length * 4, fragmentData.length * 4, fragmentBuffer);
        GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, 0);
    }

    public void onChange(int width, int height)
    {
        GLES20.glViewport(0, 0, width, height);
    }

    public void onDraw(int textureId)
    {
        GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
        GLES20.glClearColor(1f,0f, 0f, 1f);

        GLES20.glUseProgram(program);

        GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textureId);


        GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, vboId);

        GLES20.glEnableVertexAttribArray(vPosition);
        GLES20.glVertexAttribPointer(vPosition, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 8,
                0);

        GLES20.glEnableVertexAttribArray(fPosition);
        GLES20.glVertexAttribPointer(fPosition, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 8,
                vertexData.length * 4);

        GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);

        GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0);
        GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, 0);
    }
}

在这里插入图片描述
此时生成的图片是X轴翻转的。因为使用FBO后,坐标系和之前不同。所以需要更换纹理坐标
只需要修改PicRender中的即可,FboRender中的不能改。

    //纹理坐标
    private float[] fragmentData = {
//            0f, 1f,
//            1f, 1f,
//            0f, 0f,
//            1f, 0f
            0f, 0f,
            1f, 0,
            0f, 1f,
            1f, 1f
    };

然后正常:
在这里插入图片描述

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### 回答1: OpenGL ES是一种用于开发图形应用程序的开放式图形编程接口。它被广泛用于Android系统上的游戏开发以及其他需要高性能图形渲染的应用程序中。下面是关于OpenGL ESAndroid开发中的一些要点: 1. OpenGL ES的版本:Android支持多个不同版本的OpenGL ES,如OpenGL ES 1.0、1.1、2.0和3.0。开发者根据自己的需求选择合适的版本。 2. 渲染管线:OpenGL ES使用可编程的渲染管线来处理图形渲染。开发者可以通过创建顶点着色器和片段着色器程序来自定义渲染过程,从而实现各种效果。 3. 缓冲对象:开发者可以使用OpenGL ES来创建和管理缓冲对象,如顶点缓冲对象(VBO)和帧缓冲对象(FBO)。这些缓冲对象用于存储图形数据,提高绘制效率。 4. 纹理映射:OpenGL ES允许开发者将纹理映射到三维对象上,以实现更加逼真的图形效果。开发者可以通过加载纹理图像并将其映射到顶点上来创建细节丰富的模型。 5. 事件处理:OpenGL ES提供了一些函数来处理触摸事件、加速度计变化等输入信息。开发者可以使用这些函数来实现交互式的图形应用程序。 6. OpenGL ES的集成:在Android开发中,开发者可以通过GLSurfaceView类来集成OpenGL ES。GLSurfaceView是Android提供的一个用于显示OpenGL ES图形的视图类。 总结来说,OpenGL ESAndroid开发中用于实现高性能图形渲染的重要工具。开发者可以利用它来创建各种各样的游戏和图形应用程序,并通过自定义着色器和纹理映射等技术来增加细节和逼真度。 ### 回答2: OpenGLES是一种用于开发移动设备和嵌入式系统的图形渲染API,它主要用于在Android平台上开发游戏和图形应用程序。使用OpenGLES,开发者可以利用硬件加速的图形渲染功能,提供流畅的图形效果和高性能的图形渲染。 在Android平台上进行OpenGLES开发,首先需要在应用程序中引入OpenGLES库文件,并进行相关的环境设置。然后,开发者可以使用OpenGLES API提供的各种函数和方法来创建图形对象、设置渲染状态、进行变换和纹理映射等操作。同时,还可以使用OpenGLES提供的着色器语言,自定义渲染管线,实现更高级的图形效果。 在开发过程中,需要注意OpenGLES使用的坐标系统是以屏幕为中心的坐标系,而不是传统的以左上角为原点的坐标系。因此,在创建图形对象时,需要进行坐标转换。此外,还需要注意管理资源和内存,避免内存泄漏和资源浪费。 在实际开发中,可以利用OpenGLES创建各种图形效果,如平面、立体、光照、阴影等。同时,还可以通过OpenGLES实现用户交互,如触摸屏幕,操作物体的变换等。此外,还可以使用OpenGLES与其他Android组件进行交互,如利用OpenGL ES绘制图像进行相机预览、视频播放等。 总之,OpenGLESAndroid开发中具有重要的作用,能够实现高性能的图形渲染和丰富的图形效果,为开发者提供了强大的工具和技术支持。

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