设计模式 —— 备忘录模式

备忘录模式

备忘录模式属于行为型模式,它通过在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。备忘录模式用户保存对象的状态,并且以后恰当时间可以再次恢复到此状态。即可以保存和获取该对象的状态。
在这里插入图片描述案例:打Boss 存档读档
源代码:

package org.zangyu.Memento;

public class Memento {

	public static void main(String[] args) {
		// TODO Auto-generated method stub
		GameRole g=new GameRole();
		g.SetInitState();
		g.StateDisplay();
		//保存进度
		GameRole gbu=new GameRole();
		gbu.setVit(g.getVit());
		gbu.setAtt(g.getAtt());
		gbu.setDefense(g.getDefense());
		//战斗
		g.Fight();
		g.StateDisplay();
		//恢复状态
		g.setAtt(gbu.getAtt());
		g.setVit(gbu.getVit());
		g.setDefense(gbu.defense);
		g.StateDisplay();
	}

}
class GameRole
{
	int vit;
	int att;
	int defense;
	public int getVit() {
		return vit;
	}
	public void setVit(int vit) {
		this.vit = vit;
	}
	public int getAtt() {
		return att;
	}
	public void setAtt(int att) {
		this.att = att;
	}
	public int getDefense() {
		return defense;
	}
	public void setDefense(int defense) {
		this.defense = defense;
	}
	public void StateDisplay() {
		System.out.println("角色当前状态");
		System.out.println("体力"+this.vit);
		System.out.println("攻击力"+this.att);
		System.out.println("防御力"+this.defense);
	}
	public void SetInitState()
	{
		this.vit=100;this.att=100;this.defense=100;
	}
	public void Fight()
	{
		this.vit=0;this.att=0;this.defense=0;
	}
}

缺点:将所有的细节暴露给了客户端,导致客户端承担了太多的职责
改进:针对需要存档的数据进行封装,实现这则的分离

源 代码:2.0

package org.zangyu.Memento;

public class Memento2 {

	public static void main(String[] args) {
		// TODO Auto-generated method stub
		GameRole g = new GameRole();
		g.SetInitState();
		g.StateDisplay();
		// 保存进度
		RoleStateCaretaker car=new RoleStateCaretaker();
		car.setRoleStateMemento(g.SaveRoleState());
		// 战斗
		g.Fight();
		g.StateDisplay();
		// 恢复状态
		g.RecoveryState(car.getRoleStateMemento());
		g.StateDisplay();
	}

}

class GameRole {
	int vit;
	int att;
	int defense;

	public int getVit() {
		return vit;
	}

	public void setVit(int vit) {
		this.vit = vit;
	}

	public int getAtt() {
		return att;
	}

	public void setAtt(int att) {
		this.att = att;
	}

	public int getDefense() {
		return defense;
	}

	public void setDefense(int defense) {
		this.defense = defense;
	}

	public void StateDisplay() {
		System.out.println("角色当前状态");
		System.out.println("体力" + this.vit);
		System.out.println("攻击力" + this.att);
		System.out.println("防御力" + this.defense);
	}

	public void SetInitState() {
		this.vit = 100;
		this.att = 100;
		this.defense = 100;
	}

	public void Fight() {
		this.vit = 0;
		this.att = 0;
		this.defense = 0;
	}

	public RoleStateMemento SaveRoleState() {// 存档
		return new RoleStateMemento(this.vit, this.att, this.defense);

	}

	public void RecoveryState(RoleStateMemento memento) {// 读档
		this.vit = memento.vit;
		this.att = memento.att;
		this.defense = memento.defense;
	}
}
class RoleStateCaretaker{
	RoleStateMemento roleStateMemento;
	public RoleStateMemento getRoleStateMemento()
	{
		return roleStateMemento;
		
	}
	public void setRoleStateMemento(RoleStateMemento roleStateMemento) {
		this.roleStateMemento = roleStateMemento;
	}
	
}
class RoleStateMemento {
	int vit;
	int att;
	int defense;

	public int getVit() {
		return vit;
	}

	public void setVit(int vit) {
		this.vit = vit;
	}

	public int getAtt() {
		return att;
	}

	public void setAtt(int att) {
		this.att = att;
	}

	public int getDefense() {
		return defense;
	}

	public void setDefense(int defense) {
		this.defense = defense;
	}

	public RoleStateMemento(int vit, int att, int defense) {
		super();
		this.vit = vit;
		this.att = att;
		this.defense = defense;
	}

}

在进行软件系统设计的时候给用户后悔的权利(实际上
可能也是用户妥求的权利),对一些关键性的操作需要
提供诸如撤销(Undo)的操作 这种操作就是
Memento模式提供的
Memento模式: 在不破坏封装性的前提 捕获一个对
象的内部状态, 并在该对象之外保存这个状态 这样以
后就可以利用该保存的状态实施恢复操作

备忘录模式框架
源代码:

package org.zangyu.Memento;

public class Memento3 {

	public static void main(String[] args) {
		// TODO Auto-generated method stub
		Originator o=new Originator();
		o.setState("ON");//初始状态;
		o.Show();
		//存档
		Caretaker c= new Caretaker();
		c.setMemento(o.CreateMemento());
		o.setState("OFF");//改变状态
		o.Show();
		//读档
		o.setMemento(c.getMemento());
		o.Show();
	}

}
class Originator{//发起人类
	private String state;//需要保存的属性,可能有多个

	public String getState() {
		return state;
	}

	public void setState(String state) {
		this.state = state;
	}
	
	public Memento CreateMemento() {
		//创建备忘录,将当前需要保存得信息导入并实例化一个Memento对象
		return new Memento(state);
	}
	public void setMemento(Memento memento) {
		//回复备忘录,讲memento导入并将相关数据恢复
		state=memento.getState();
	}
	public void Show() {//显示数据
		System.out.println("state="+state);
	}
}
class Memento
{
	private String state;

	public String getState() {//需要保存的数据属性
		return state;
	}

	public void setState(String state) {
		this.state = state;
	}

	public Memento(String state) {
		super();
		this.state = state;
	}
	
}
class Caretaker{//管理者类
	private Memento memento;

	public Memento getMemento() {
		return memento;
	}

	public void setMemento(Memento memento) {
		this.memento = memento;
	}

}

Memento(各忘录): 负责存储Originator 对象的内部状态, 并可以防止Originator以外的其他对 佘访问 各忘录
·各忘录有两个接口:
·Caretaker只能看到各忘录的 宿报 它只能将各忘录传递绘其它对象
·Originator可看到各忘录的宽接 它可以访问返回到先前状态乒需要的乒有数据。

备忘录模式和原型模式
这两个模式可以红合使用
在发起人对象创建各忘录对象的时候, 如只发起人对象中全部或者大部分的状态都需要保存,一个简洁的方式就是直接克隆 一个发起人对象。也就是说,这个时候备忘录对象旦们存放的是一个发起人对象的实例。
优缺点
优点

1、有时一些发起人对象的内部信息必须保存在发起人对象以外的地方,但是必须要由发起人对象自己读取,这时 使用备忘录模式可以把复杂的发起人内部信息对其他的对象屏蔽起来,从而可以恰当地保持封装的边界。

2、本模式简化了发起人类。发起人不再需要管理和保存其内部状态的一个个版本,客户端可以自行管理他们所需要的这些状态的版本。

3、当发起人角色的状态改变的时候,有可能这个状态无效,这时候就可以使用暂时存储起来的备忘录将状态复原。

缺点

1、如果发起人角色的状态需要完整地存储到备忘录对象中,那么在资源消耗上面备忘录对象会很昂贵。

2、当负责人角色将一个备忘录 存储起来的时候,负责人可能并不知道这个状态会占用多大的存储空间,从而无法提醒用户一个操作是否很昂贵。

3、当发起人角色的状态改变的时候,有可能这个协议无效。如果状态改变的成功率不高的话,不如采取“假如”协议模式。
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