意图:
定义一系列的算法,把它们封装起来,并且使他们可相互替换。本模式使得算法可独立于使用它的客户而变化
适用性
1)• 许多相关的类仅仅是行为有异。 “策略”提供了一种用多个行为中的一个行为来配置一个类的方法。即一个系统需要动态地在几种算法中选择一种。
2)• 需要使用一个算法的不同变体。例如,你可能会定义一些反映不同的空间 /时间权衡的算法。当这些变体实现为一个算法的类层次时 ,可以使用策略模式。
3)• 算法使用客户不应该知道的数据。可使用策略模式以避免暴露复杂的、与算法相关的数据结构。
4)• 一个类定义了多种行为 , 并且这些行为在这个类的操作中以多个条件语句的形式出现。将相关的条件分支移入它们各自的Strategy类中以代替这些条件语句。
结构
参与者
Context:用一个ConcreteStrategy对象来配置。维护一个对Strategy对象的引用。可定义一个接口来让Strategy访问它的数据。
Strategy:定义所有支持的算法的公共接口。 Context使用这个接口来调用某ConcreteStrategy定义的算法。
ConcreteStrategy:以Strategy接口实现某具体算法。
实现
class WeaponBehavior
{
public:
void virtual useWeapon() = 0;
};
class AK47:public WeaponBehavior
{
public:
void useWeapon()
{
cout << "Use AK47 to shoot!" << endl;
}
};
class Knife:public WeaponBehavior
{
public:
void useWeapon()
{
cout << "Use Knife to kill!" << endl;
}
};
class Character
{
public:
Character()
{
weapon = 0;
}
void setWeapon(WeaponBehavior *w)
{
this->weapon = w;
}
void virtual fight() = 0;
protected:
WeaponBehavior *weapon;
};
class King:public Character
{
public:
void fight()
{
cout << "The king:" ;
if ( this->weapon == NULL)
{
cout << "You don't have a weapon! Please Set Weapon!" << endl;
}
else
{
weapon->useWeapon();
}
}
};
int main()
{
WeaponBehavior *ak47 = new AK47();
WeaponBehavior *knife = new Knife();
Character *kin = new King();
kin->fight();
cout << endl;
kin->setWeapon(ak47);
kin->fight();
cout << endl;
kin->setWeapon(knife);
kin->fight();
return 0;
}
和其他设计模式的区别:
1,与状态模式
在解决的问题上,状态模式是解决内在状态的改变,而策略模式是解决内部算法的改变。在解决的方法上,状态模式是自我控制状态的改变,而策略模式是由外部制定使用使用啥策略。
2,简单工厂模式
简单工厂模式是创建型模式,关注对象的创建。策略模式是行为型模式,关注行为的封装。简单工厂模式是根据不同的条件返回一个适合的类给你使用,然后调用者使用工厂类返回的类去完成相应的操作。而策略模式是必须首先创建一个想使用的类实例,然后实例被当作参数传递进去,既而通过该实例去调用不用的算法。在简单工厂模式中实现了通过条件选取一个类去实例化对象,策略模式则将选取相应对象的工作交给模式的使用者,它本身不去做选取工作。
实现部分参考于:http://blog.csdn.net/lcl_data/article/details/10255125