DirectX 3D.
yulefox
这个作者很懒,什么都没留下…
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DirectX 3D图形编程宝典 (一)
Book Name: DirectX 3D Graphics Programming Bible. 2000, IDG Books Worldwide, Inc.Authors: Julio Sanchez, Maria Canton我找到这本书纯属机缘所系, 作为初学者, 我对DirectX 3D并无过多了解. 完全是出于对游戏编程的向往.本书内容: 全书共四部分:1) 3D图形原创 2006-12-17 17:05:00 · 3081 阅读 · 0 评论 -
DirectX 3D图形编程宝典 (二)
Chap 4. 3D渲染图形从存储到显示, 需要经过表示, 编码和渲染. 所谓渲染, 说白了就是用平面真实的表现客观实体. 主要涉及投影, 透视, 光照, 底纹等技术.1. 投影:从对象到投影中心点 (观察者或称视点) 所有连线 (投影线) 与投影平面的交点集合构成了对象的投影.1) 平行投影:由于在工程制图和技术图纸中, 需要保持投影 (制图) 精确再现对象的各种原创 2006-12-20 23:31:00 · 2482 阅读 · 1 评论 -
DirectX 3D图形编程宝典 (三)
Chap 5. 计算机动画本章介绍了计算机动画的发展, 原理和一些基本技巧, 内容并不多. 介绍的知识也比较简单, 我在这里就一带而过了.Chap 6. Windows API编程本章介绍Windows环境下编程的一点基础知识. 主要是Visual Studio的安装和Visual C++ SDK程序的编制. 对于每一个熟悉VC的程序员来说, 这一章也可以忽略了.从原创 2006-12-21 23:42:00 · 1570 阅读 · 0 评论 -
3D游戏编程(一)
今天在敲的例子时遇到个问题, IDirect3DDevice9::BeginScene调用失败.void Render()...{ if(NULL == g_pD3DDevice) return; // 清除后置缓冲区, 同时设置为蓝色 (0, 0, 255) g_pD3DDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3D原创 2006-12-22 22:24:00 · 1671 阅读 · 0 评论 -
3D游戏编程(二)
从普通的VC编程到DX SDK9, 以前的技术成了现在的工具. 接触图形学和DX有一个月的时间了, 真正开始理论与实践相结合, 是从转到金容俊的开始的.开发工具: Visual Studio 2005 (VC 8.0) + DirectX SDK Oct. 2006. (注意: 需要添加DirectX SDK的include和lib到解决方案中).第一步: Win32 SDK程序框架对原创 2006-12-24 02:02:00 · 1757 阅读 · 0 评论 -
3D游戏编程(三)
前面三步已经实现了从普通Win32 SDK程序到D3D程序的转变, 并且对于设备的初始化和绘图框架也结合程序作了介绍. 接下来就要实现图形从静态到动态, 从平面到立体的变换.第四步: 让图形动起来在图形学中, 三维图形的绘制和运动是通过基本变换 (平移 (transition), 缩放 (Scaling), 旋转 (Rotation)) 的综合运用辅以时间控制实现. 前面我提到过, 几何变原创 2006-12-24 15:40:00 · 1547 阅读 · 0 评论 -
3D游戏编程(五)
光照和材质已经使三维图形具有较强的立体感, 如果给三维网格填充上二维图形 (纹理, Texture), 则可表现出更为逼真的场景效果.第六步: 纹理(一) 使用方法1. 声明IDirect3DTecture对象;2. 声明纹理坐标顶点;3. 创建纹理 (文件导入或光影贴图);4. 设置纹理层 (texture stage);5. 指定绘制纹理;6. 绘制网格.原创 2006-12-26 10:42:00 · 1524 阅读 · 0 评论 -
3D游戏编程(四)
今天才发现, 原来金容俊的第一篇的体系和内容是和DX SDK一样的, 这本书上的例子基本就是SDK的例子. 尽管如此, 我还是决定按部就班的实践一番. 这一次, 就来创建一个圆筒, 并加上光源.第五步: 光源(一) 材质类型由多边形组成的三维物体, 称为网格 (Mesh), 网格对于对象是缺乏表现力的, 需要用材质填充其表面, 并以光源使其更加真实.1. 环境光 (ambient)原创 2006-12-25 23:17:00 · 1717 阅读 · 0 评论