OpenGL 实例化 初探

http://learnopengl-cn.readthedocs.io/zh/latest/04%20Advanced%20OpenGL/10%20Instancing/

假如你有一个有许多模型的场景,而这些模型的顶点数据都一样,只是进行了不同的世界空间的变换。想象一下,有一个场景中充满了草叶:每根草都是几个三角形组成的。你可能需要绘制很多的草叶,最终一次渲染循环中就肯能有成千上万个草需要绘制了。因为每个草叶只是由几个三角形组成,绘制一个几乎是即刻完成,但是数量巨大以后,执行起来就很慢了。

如果我们能够将数据一次发送给GPU,就会更方便,然后告诉OpenGL使用一个绘制函数,将这些数据绘制为多个物体。这就是 实例化(Instancing)

main.cpp

#include <string>

#define GLEW_STATIC

#include <GL/glew.h>

#include <GLFW/glfw3.h>

#include <string>
#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
#include <glm/gtc/type_ptr.hpp>

#include <SOIL/SOIL.h>
#include <vector>

#include "Shader.h"

#pragma comment (lib, "opengl32.lib")
#pragma comment (lib, "glew32s.lib")
#pragma comment (lib, "glfw3.lib") 
#pragma comment (lib, "glfw3dll.lib") 
#pragma comment (lib, "glew32mxs.lib")
#pragma comment (lib, "assimp.lib")
#pragma comment(lib, "SOIL.lib")

GLuint screenWidth = 800, screenHeight = 600;

// ***********************************************************
int main()
{
    glfwInit();
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
    glfwWindowHint(GLFW_RESIZABLE, GL_FALSE);

    GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(screenWidth, screenHeight, "OGL Instance", nullptr, nullptr);
    glfwMakeContextCurrent(window);

    glewExperimental = GL_TRUE;
    glewInit();

    glViewport(0, 0, screenWidth, screenHeight);

    glm::vec2 offsetArr[100];       // 偏移量
    int nIndex = 0;
    GLfloat dOffset = 0.1f;
    glm::vec2 translation;

    for ( int y = -10; y<10; y += 2 )
    {
        for (int x = -10; x<10; x += 2)
        {
            translation.x = (GLfloat)x / 10.0f + dOffset;
            translation.y = (GLfloat)y / 10.0f + dOffset;
            offsetArr[nIndex++] = translation;
        }
    }

    // 将偏移量数据赋给insVBO
    GLuint insVBO;
    glGenBuffers(1, &insVBO);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, insVBO);
    {
        glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(glm::vec2) * 100, &offsetArr[0], GL_STATIC_DRAW);
    }
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);


    // 绘制图形的点坐标2及颜色3
    GLfloat quadVertices[] = {
        -0.05f,  0.05f,  1.0f, 0.0f, 0.0f,
        0.05f, -0.05f,  0.0f, 1.0f, 0.0f,
        -0.05f, -0.05f,  0.0f, 0.0f, 1.0f,

        -0.05f,  0.05f,  1.0f, 0.0f, 0.0f,
        0.05f, -0.05f,  0.0f, 1.0f, 0.0f,
        0.05f,  0.05f,  0.0f, 0.0f, 1.0f
    };

    GLuint quadVAO, quadVBO;
    glGenVertexArrays(1, &quadVAO);
    glBindVertexArray(quadVAO);     // 将 quadVBO 与 insVBO 的数据都整合至quadVAO
    {
        glGenBuffers(1, &quadVBO);      // quadVBO 数据处理
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, quadVBO);
        {
            glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(quadVertices), quadVertices, GL_STATIC_DRAW);

            glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, (GLvoid*)0);
            glEnableVertexAttribArray(0);   // 位置 对应 layout (location = 0) in vec2 pos;

            glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, (GLvoid*) (2 * sizeof(GLfloat)));
            glEnableVertexAttribArray(1);   // 颜色 对应 layout (location = 1) in vec3 color;
        }
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);

        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, insVBO);
        {
            glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 2 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)0);
            glEnableVertexAttribArray(2);   // 偏移量 对应 layout (location = 2) in vec2 offset;
        }
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
        glVertexAttribDivisor(2, 1);    //告诉OpenGL什么时候去更新顶点属性的内容到下个元素
    }
    glBindVertexArray(0);       // 解绑

    Shader shader("./Shader/vertices", "./Shader/fragement");

    glClearColor(0.1f, 0.2f, 0.23f, 1.0f);

    while (!glfwWindowShouldClose(window))
    {
        glfwPollEvents();

        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

        shader.useShaderPrograme();
        glBindVertexArray(quadVAO);
        {
            //glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
            // 实例化方式绘制图形, 从0开始,用6个顶点绘制三角形,绘制100次
            glDrawArraysInstanced(GL_TRIANGLES, 0, 6, 100);
        }
        glBindVertexArray(0);

        glfwSwapBuffers(window);
    }

    glfwTerminate();
    return 0;
}

shader.h

//Shader.h 
#pragma once

#ifndef TEXTURE_SHADER_H_
#define TEXTURE_SHADER_H_

#include <string>
#include <fstream>
#include <sstream>
#include <iostream>

#include <gl/glew.h>

#include <string>
#include <fstream>
#include <sstream>
#include <iostream>

#include <GL/glew.h>

class Shader
{
public:
    Shader(const GLchar* vertexPath, const GLchar* fragmentPath);
    ~Shader();

public:
    void useShaderPrograme();

    GLuint getPrograme() {
        return this->m_nProgram;
    }

private:
    GLuint  m_nProgram;
};

Shader::Shader(const GLchar* vertexPath, const GLchar* fragmentPath)
{
    std::string vertexCode;
    std::string fragmentCode;
    std::ifstream vertexShaderF;
    std::ifstream fragementShaderF;

    vertexShaderF.exceptions(std::ifstream::badbit);
    fragementShaderF.exceptions(std::ifstream::badbit);

    try
    {
        vertexShaderF.open(vertexPath);     // 打开文件
        fragementShaderF.open(fragmentPath);

        std::stringstream vertexShaderStream, fragementShaderStream;
        vertexShaderStream << vertexShaderF.rdbuf();    // 读取文件至stringstream中
        fragementShaderStream << fragementShaderF.rdbuf();

        vertexShaderF.close();
        fragementShaderF.close();

        vertexCode = vertexShaderStream.str();      // 转换成string类型
        fragmentCode = fragementShaderStream.str();
    }
    catch (std::ifstream::failure e)
    {
        std::cout << "ERROR::SHADER::FILE_NOT_SUCCESSFULLY_READ:" << std::endl;
    }

    const GLchar* pVertexCode = vertexCode.c_str(); // string 转 char*
    const GLchar* pFragementCode = fragmentCode.c_str();

    GLuint nVertexShader, nFragementShader;
    GLint nRes = 0;
    GLchar chLogInfo[512] = { '\0' };

    // 创建顶点着色器
    nVertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
    // 将顶点着色程序的源代码字符数组绑定到顶点着色器对象
    glShaderSource(nVertexShader, 1, &pVertexCode, nullptr);
    glCompileShader(nVertexShader); // compile shader 编译着色器

    // 获取编译结果
    glGetShaderiv(nVertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &nRes);
    if (!nRes)
    {
        glGetShaderInfoLog(nVertexShader, 512, nullptr, chLogInfo);
        std::cout << "ERROR::SHADEF::VERTEX::COMPILATION_FAILED:" << chLogInfo << std::endl;
    }

    // 创建片断着色器
    nFragementShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
    // 将片段着色程序的源代码字符数组绑定到片段着色器对象
    glShaderSource(nFragementShader, 1, &pFragementCode, nullptr);
    glCompileShader(nFragementShader);
    glGetShaderiv(nFragementShader, GL_COMPILE_STATUS, &nRes);
    if (!nRes)
    {
        glGetShaderInfoLog(nFragementShader, 512, nullptr, chLogInfo);
        std::cout << "ERROR::SHADEF::FRAGEMENT::COMPILATION_FAILED:" << chLogInfo << std::endl;
    }

    this->m_nProgram = glCreateProgram();   // 创建GLSL程序
    glAttachShader(this->m_nProgram, nVertexShader);    // 绑定shader到program
    glAttachShader(this->m_nProgram, nFragementShader);

    // glLinkProgram操作产生最后的可执行程序,它包含最后可以在硬件上执行的硬件指令
    glLinkProgram(this->m_nProgram);        // 链接
    glGetProgramiv(this->m_nProgram, GL_LINK_STATUS, &nRes);
    if (!nRes)
    {
        glGetProgramInfoLog(this->m_nProgram, 512, nullptr, chLogInfo);
        std::cout << "ERROR::SHADEF::FRAGEMENT::LINK_FAILED:" << chLogInfo << std::endl;
    }

    glDeleteShader(nVertexShader);
    glDeleteShader(nFragementShader);
}

Shader::~Shader()
{
}

#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
#include <glm/gtc/type_ptr.hpp>

void Shader::useShaderPrograme()
{
    glUseProgram(this->m_nProgram); // 使用porgram
}

#endif




GLSL Shader 部分

vertices

#version 330 core
layout (location = 0) in vec2 pos;
layout (location = 1) in vec3 color;
layout (location = 2) in vec2 offset;

out vec3 fragementColor;

void main()
{
    // 位置加偏移量
    gl_Position = vec4(pos + offset, 0.0f, 1.0f);
    fragementColor = color;
}

fragement

#version 330 core
in vec3 fragementColor;
out vec4 color;

void main()
{
    color = vec4(fragementColor, 1.0f);
}

OpenGL 实例化 初探
效果图:

OpenGL  实例化 初探

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1 课程简介:本课程详细讲解了OpenGL从入门到精通的理论+实践知识,对于每一个知识点都会带领学员通过代码来实现功能。其中涵盖了基础图元绘制,基础光照,高级过程,高级光照等内容;当前图形引擎的应用已经越来越广泛,春晚以及各大综艺节目已经开始使用XR作为主流的内容制作技术,房地产漫游及Web渲染技术已经开始茁壮发展,VR也即将突破硬件瓶颈;普遍的游戏引擎在独特的领域已经无法完全实用,且我们国家要发展自主科技技术,图形引擎以及CAD等卡脖子技术一定会蓬勃发展,所以同学们要抓住机会,趁势而上,熟悉底层,博取更大发展,学习OpenGL底层接口的应用以及图形学算法,将是您向纵深发展的第一步!2 课程解决优势:很多同学学习OpenGL最难的是找到路径,并且其中牵扯到的理论知识点无法完全理解透彻(比如VAO与VBO的区别,MVP矩阵变换的推导及原理,光照系统的设计及算法推导,帧缓存的灵活应用等),我们的课程可以带领大家从原理+实践的角度进行学习,每一个知识点都会:a 推导基础公式及原理 b 一行一行进行代码实践从而能够保证每位同学都学有所得,能够看得懂,学得会,用得上,并且能够培养自主研究的能力。学习课程所得:学习本课程完毕之后,学员可以全方位的完全了解OpenGL当中的必要接口,并且可以对图形学的基础知识融会贯通,可以制作中级的特效。并且对于UnrealEngine以及Unity3D的学习更加轻松,对于各类商业引擎当中的算法以及内容制作手法更加深刻理解把控。学员也可以自行进行图形引擎的设计以及研究,并且将本课程的知识点进行代码模块化编写;能够自主推导图形学管线以及应用当中的各类公式,并且理解其几何含义。 代码与PPT资源,已随课程附赠,请同学们对应课程下载 

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