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转载 C#与C++交互的一些基础

好久没写博客了,因为最近很忙,所以需要一些时间来整理下自己遇到的问题最近在搞C#调用C++封装的DLL 由于是托管代码调用非托管代码,所以期间遇到了很多问题,也很扯淡 C#引用C++的API,无法像传统的方式一样,使用右键->引用来完成对程序集的添加。因此我们需要使用到System.Runtime.InteropServices中的DllImport特性,下面我们来了解下它。 DllImportA

2016-05-23 23:02:32 666

转载 Unity3D中自带事件函数的执行顺序

Unity3D中自带事件函数的执行顺序字数1447 阅读3130 评论0 喜欢4在Unity3D脚本中,有几个Unity3D自带的事件函数按照预定的顺序执行作为脚本执行。其执行顺序如下:编辑器(Editor)Reset:Reset函数被调用来初始化脚本属性当脚本第一次被附到对象上,并且在Reset命令被使用时也会调用。编者注:Reset是在用户点击Inspect

2016-05-17 12:17:29 344

转载 OnGUI的视觉化编辑

Unity 的 GUI 主要分成两种制作方式,一种是以 Component 方式直接附给场景物件使用,像是 GUITexture 及 GUIText,它们的建立及调整相当方便,不用在执行期就能看得到,而且因为继承自 Component,所以也可以直接使用transform、gameObject 等变数内容,几乎是可像 3D 场景中的物件使用相同的操作方式,可惜运用范围不广,也难以制作表单栏位等介面

2016-05-17 12:07:59 380

转载 c++ c# 数据类型转换

//C#调用C++的DLL搜集整理的所有数据类型转换方式,可能会有重复或者多种方案,自己多测试   //c++:HANDLE(void *) ---- c#:System.IntPtr     //c++:Byte(unsigned char) ---- c#:System.Byte     //c++:SHORT(short) ---- c#:System.Int16     /

2016-05-04 12:25:02 523

转载 Unity3D学习笔记(十)物理引擎:碰撞器

物理引擎(Physics Engine和碰撞器(Collider),最近网络上很流行一句话可以用来形容第一次听到这两个词的感觉:虽然不是很明白,但是感觉好像很厉害的样子……^_^。其实这它们在游戏中的出镜率是相当高的,比如前段时间火到爆表的《愤怒的小鸟》、《割绳子》,还有《鳄鱼小顽皮爱洗澡》之类的,都是物理引擎的出色应用。而碰撞则是其中的一个部分而已,本篇笔记会对在Unity中碰撞器的使用做个记录

2016-04-28 10:29:40 537

转载 Unity3D学习笔记(九)模型导入

看了那么久的Unity自带资源,特别是那些千篇一律的树和草,都有点审美疲劳了。如果在正式的游戏开发项目中,应该先由原画设计师按照策划人员的要求负责绘制场景或者角色,然后交给三维建模师负责制作模型和动画,最后按照项目要求导出指定的格式并交付给关卡设计师。可惜咱作为技术人员连画画都不会,更别提建模了。好在有Wow Model Viewer这个神器,以下简称WMV,它可以提取暴雪的网络游

2016-04-28 10:28:54 868

转载 Unity3D学习笔记(八)动画

动画的概念要追溯到两万五千年前的石器时代,那个时候人类就已经开始捕捉“动”的概念。我们的祖先把野牛在短时间内不同的奔跑动作连续地画在一起,刻在石壁上。虽然这与真正的动画还有较大的差异,但是最基本的元素已经出现了,那就是“帧”的概念,也就是影像动画中最小单位的单幅影像画面。后来某个法国人发现了“视觉残留现象”,发明了“留影盘”。一面画着一只鸟,另一面画着一个笼子,快速翻转这个圆盘就会发现鸟被关进了笼

2016-04-28 10:28:13 431

转载 Unity3D学习笔记(七)光与影

还记得大明湖畔的容嬷嬷吗?噢不对,还记得第二章里在游戏世界里添加的太阳光吗?虽然作为上帝创造了光,照亮了世界,但为了平衡世界还缺少一样东西,没错,它就是——影子!仔细观察一下游戏场景,发现的确所有东西都没有影子呢。那么本章就再以上帝的角色用LightMapping(光照贴图)为这个虚拟世界添加影子。选中太阳光对象,当时我把它改名成了“Sun”,在检视面板里可以看到Shadow

2016-04-28 10:27:19 412

转载 Unity3D学习笔记(六)音乐和音效

即使AFK魔兽世界已经好多年了,在生活中听到电视或者电台里放的奥格瑞玛的背景音乐的时候还是会虎躯一震。虽然不是联盟玩家,闪金镇狮王之傲旅店的背景音乐依然悠悠回荡在耳边。一个好的游戏没有好的配乐和音效,就好像无暇的水晶缺少了灯光的陪衬。而音乐不仅能渲染出玩家攻略游戏时的氛围,还能增加提高玩家对游戏的认知度。比如我说魂斗罗和超级马力,玩过的同学一定能回想起那简单而经典的声音。还有诸

2016-04-28 10:26:20 656

转载 Unity3D学习笔记(五)湖泊与瀑布

炎炎夏日,杭州的温度一直居高不下,还好今天傍晚来了一场及时雨,不然真要被闷死啦。听着外面淅淅沥沥的雨声倍感惬意,来记录一下Unity中湖泊和瀑布的制作。导入Unity自带的水源素材包“Water (Pro Only)”,至于为什么有这个“仅限专业版”呢,那啥你懂的。如果没有的话也可以导入“Water Basic”,只是效果难看点,并不影响做练习。导入成功之后在”Standard

2016-04-28 10:24:36 1050

转载 Unity3D学习笔记(四)天空、光晕和迷雾

六年前第一次接触《魔兽世界》的时候,被其绚丽的画面所折服,一个叫做贫瘠之地的地方,深深印在我的脑海里。当时在艾泽拉斯大陆还不能使用飞行坐骑,试想一下孤身一人在银色的月光下赶路,可能还有你的战斗小伙伴,静谧的夜晚,皎洁的月光,一起走过了六年……即便是现在回想起来,浮现在脑海中的不是T123456S123456,而是十字路口的夜空。 回到正题,在Unity中要创建这样的效果并不困难

2016-04-28 10:23:14 3017 1

转载 Unity3D学习笔记(三)为地形添加花草树木

上一篇笔记记录了如何在引擎中建立一个地形,并赋予其山脉、道路、还有光照。并利用Unity内置的素材包,创建一个第一人称控制器来漫游整个游戏场景。本篇将继续介绍地形相关要点,为游戏场景添加地形细节,即那些花花草草。最后再介绍一个官方地形工具的使用,给山脉做一下“美容”。选中层次面板中的Terrain对象,检视面板中就出现了熟悉的地形工具栏。这次使用的是第六个“地形细节画刷”工具。其实这个工具

2016-04-28 10:19:54 10943

转载 Unity3D学习笔记(二)创建地形和漫游

上一章粗略介绍了一下Unity游戏引擎的概念定义和界面功能,这次就来实践一下。我们的目标是没有蛀牙(误),目标是创建一个地形,上面有山脉和盆地,然后再放置一个人物,以第一人称的视角来漫游、观察我们所创建的世界。在开始设计游戏之前我们需要先重新建立一个我们自己的Unity工程。点击主菜单的"文件→新建工程(File->New Project…)",就可以看到新建工程向导对话框了。

2016-04-28 10:18:27 3101

转载 Unity3D学习笔记(一)界面介绍

从开始学习Unity到现在已经过去近三个月了,期间零零散散地在网上找教程、实例,感觉印象不够深刻。好多知识点不是被忽略了,就是被遗忘了。有幸在六一儿童节的时候发现了3DBuzz的基础视频教程,犹如介绍所言,几乎详细到每个菜单和按钮。为了部落(误),为了加深印象和大家共同进步,笔者决定跟着视频从头开始学Unity,并把每节的知识点归纳到博文上。 Unity是全面集成的开发引擎

2016-04-28 10:17:44 447

转载 unity3d常用函数

Update 当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用。 LateUpdate 当Behaviour启用时,其LateUpdate在每一帧被调用。 FixedUpdate 当MonoBehaviour启用时,其 固定时间调用一次 Awake 当一个脚本实例被载入时

2016-04-26 11:56:02 425

转载 Unity3d中获取游戏对象

在Unity3d中获取游戏对象有三种方法:一:获取对象1.通过对象名称获取:objCube=GameObject.Find("Cube"); private var objCube:GameObject;private var isCubeRoate=false;function Start () {  objCube=GameObject.Find("Cube");

2016-04-25 15:22:00 595

转载 vc读写配置文件ini

配置文件中经常用到ini文件,在VC中其函数分别为:写入.ini文件:BOOL WritePrivateProfileString(  LPCTSTR lpAppName,  // INI文件中的一个字段名[节名]可以有很多个节名  LPCTSTR lpKeyName,  // lpAppName 下的一个键名,也就是里面具体的变量名  LPCTSTR lpString, 

2016-04-25 11:58:25 327

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