unity3D
yumendetuzi
这个作者很懒,什么都没留下…
展开
-
Unity3d中获取游戏对象
在Unity3d中获取游戏对象有三种方法:一:获取对象1.通过对象名称获取:objCube=GameObject.Find("Cube"); private var objCube:GameObject;private var isCubeRoate=false;function Start () { objCube=GameObject.Find("Cube");转载 2016-04-25 15:22:00 · 634 阅读 · 0 评论 -
OnGUI的视觉化编辑
Unity 的 GUI 主要分成两种制作方式,一种是以 Component 方式直接附给场景物件使用,像是 GUITexture 及 GUIText,它们的建立及调整相当方便,不用在执行期就能看得到,而且因为继承自 Component,所以也可以直接使用transform、gameObject 等变数内容,几乎是可像 3D 场景中的物件使用相同的操作方式,可惜运用范围不广,也难以制作表单栏位等介面转载 2016-05-17 12:07:59 · 414 阅读 · 0 评论 -
Unity3D学习笔记(五)湖泊与瀑布
炎炎夏日,杭州的温度一直居高不下,还好今天傍晚来了一场及时雨,不然真要被闷死啦。听着外面淅淅沥沥的雨声倍感惬意,来记录一下Unity中湖泊和瀑布的制作。导入Unity自带的水源素材包“Water (Pro Only)”,至于为什么有这个“仅限专业版”呢,那啥你懂的。如果没有的话也可以导入“Water Basic”,只是效果难看点,并不影响做练习。导入成功之后在”Standard转载 2016-04-28 10:24:36 · 1130 阅读 · 0 评论 -
Unity3D学习笔记(四)天空、光晕和迷雾
六年前第一次接触《魔兽世界》的时候,被其绚丽的画面所折服,一个叫做贫瘠之地的地方,深深印在我的脑海里。当时在艾泽拉斯大陆还不能使用飞行坐骑,试想一下孤身一人在银色的月光下赶路,可能还有你的战斗小伙伴,静谧的夜晚,皎洁的月光,一起走过了六年……即便是现在回想起来,浮现在脑海中的不是T123456S123456,而是十字路口的夜空。 回到正题,在Unity中要创建这样的效果并不困难转载 2016-04-28 10:23:14 · 3096 阅读 · 1 评论 -
Unity3D学习笔记(三)为地形添加花草树木
上一篇笔记记录了如何在引擎中建立一个地形,并赋予其山脉、道路、还有光照。并利用Unity内置的素材包,创建一个第一人称控制器来漫游整个游戏场景。本篇将继续介绍地形相关要点,为游戏场景添加地形细节,即那些花花草草。最后再介绍一个官方地形工具的使用,给山脉做一下“美容”。选中层次面板中的Terrain对象,检视面板中就出现了熟悉的地形工具栏。这次使用的是第六个“地形细节画刷”工具。其实这个工具转载 2016-04-28 10:19:54 · 11199 阅读 · 0 评论 -
Unity3D学习笔记(二)创建地形和漫游
上一章粗略介绍了一下Unity游戏引擎的概念定义和界面功能,这次就来实践一下。我们的目标是没有蛀牙(误),目标是创建一个地形,上面有山脉和盆地,然后再放置一个人物,以第一人称的视角来漫游、观察我们所创建的世界。在开始设计游戏之前我们需要先重新建立一个我们自己的Unity工程。点击主菜单的"文件→新建工程(File->New Project…)",就可以看到新建工程向导对话框了。转载 2016-04-28 10:18:27 · 3207 阅读 · 0 评论 -
Unity3D学习笔记(一)界面介绍
从开始学习Unity到现在已经过去近三个月了,期间零零散散地在网上找教程、实例,感觉印象不够深刻。好多知识点不是被忽略了,就是被遗忘了。有幸在六一儿童节的时候发现了3DBuzz的基础视频教程,犹如介绍所言,几乎详细到每个菜单和按钮。为了部落(误),为了加深印象和大家共同进步,笔者决定跟着视频从头开始学Unity,并把每节的知识点归纳到博文上。 Unity是全面集成的开发引擎转载 2016-04-28 10:17:44 · 479 阅读 · 0 评论 -
Unity3D学习笔记(十)物理引擎:碰撞器
物理引擎(Physics Engine和碰撞器(Collider),最近网络上很流行一句话可以用来形容第一次听到这两个词的感觉:虽然不是很明白,但是感觉好像很厉害的样子……^_^。其实这它们在游戏中的出镜率是相当高的,比如前段时间火到爆表的《愤怒的小鸟》、《割绳子》,还有《鳄鱼小顽皮爱洗澡》之类的,都是物理引擎的出色应用。而碰撞则是其中的一个部分而已,本篇笔记会对在Unity中碰撞器的使用做个记录转载 2016-04-28 10:29:40 · 574 阅读 · 0 评论 -
Unity3D学习笔记(九)模型导入
看了那么久的Unity自带资源,特别是那些千篇一律的树和草,都有点审美疲劳了。如果在正式的游戏开发项目中,应该先由原画设计师按照策划人员的要求负责绘制场景或者角色,然后交给三维建模师负责制作模型和动画,最后按照项目要求导出指定的格式并交付给关卡设计师。可惜咱作为技术人员连画画都不会,更别提建模了。好在有Wow Model Viewer这个神器,以下简称WMV,它可以提取暴雪的网络游转载 2016-04-28 10:28:54 · 931 阅读 · 0 评论 -
Unity3D学习笔记(八)动画
动画的概念要追溯到两万五千年前的石器时代,那个时候人类就已经开始捕捉“动”的概念。我们的祖先把野牛在短时间内不同的奔跑动作连续地画在一起,刻在石壁上。虽然这与真正的动画还有较大的差异,但是最基本的元素已经出现了,那就是“帧”的概念,也就是影像动画中最小单位的单幅影像画面。后来某个法国人发现了“视觉残留现象”,发明了“留影盘”。一面画着一只鸟,另一面画着一个笼子,快速翻转这个圆盘就会发现鸟被关进了笼转载 2016-04-28 10:28:13 · 452 阅读 · 0 评论 -
Unity3D学习笔记(七)光与影
还记得大明湖畔的容嬷嬷吗?噢不对,还记得第二章里在游戏世界里添加的太阳光吗?虽然作为上帝创造了光,照亮了世界,但为了平衡世界还缺少一样东西,没错,它就是——影子!仔细观察一下游戏场景,发现的确所有东西都没有影子呢。那么本章就再以上帝的角色用LightMapping(光照贴图)为这个虚拟世界添加影子。选中太阳光对象,当时我把它改名成了“Sun”,在检视面板里可以看到Shadow转载 2016-04-28 10:27:19 · 465 阅读 · 0 评论 -
unity3d常用函数
Update 当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用。 LateUpdate 当Behaviour启用时,其LateUpdate在每一帧被调用。 FixedUpdate 当MonoBehaviour启用时,其 固定时间调用一次 Awake 当一个脚本实例被载入时转载 2016-04-26 11:56:02 · 455 阅读 · 0 评论 -
Unity3D中自带事件函数的执行顺序
Unity3D中自带事件函数的执行顺序字数1447 阅读3130 评论0 喜欢4在Unity3D脚本中,有几个Unity3D自带的事件函数按照预定的顺序执行作为脚本执行。其执行顺序如下:编辑器(Editor)Reset:Reset函数被调用来初始化脚本属性当脚本第一次被附到对象上,并且在Reset命令被使用时也会调用。编者注:Reset是在用户点击Inspect转载 2016-05-17 12:17:29 · 376 阅读 · 0 评论