three.js实现模型扫光效果

three.js实现模型扫光效果

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关键点

  1. 在材质的onBeforeCompile回调函数中修改模型颜色
  2. 在render函数中修改y(高度)

代码

<template>
  <div class="app">
    <div ref="canvesRef" class="canvas-wrap"></div>
  </div>
</template>

<script setup>
import { ref, onMounted } from "vue";
import * as THREE from "three";
import { OrbitControls } from "three/addons/controls/OrbitControls.js";

const canvesRef = ref(null);
const canvasWidth = window.innerWidth;
const canvasHeight = window.innerHeight;
let scene;
let camera;
let renderer;
let axesHelper;
let cameraControls;

let mesh;
const clock = new THREE.Clock();

init();
render();
function init() {
  // 场景
  scene = new THREE.Scene();

  // 相机
  camera = new THREE.PerspectiveCamera(
    45,
    canvasWidth / canvasHeight,
    1,
    10000
  );
  camera.position.set(400, 400, 400);
  camera.lookAt(0, 0, 0);
  // 模型
  addModel();
  // 坐标辅助对象
  axesHelper = new THREE.AxesHelper(200);
  scene.add(axesHelper);

  // 渲染器
  //antialias - 是否执行抗锯齿。默认为false.
  renderer = new THREE.WebGLRenderer();
  renderer.setSize(canvasWidth, canvasHeight);
  // 相机轨道控制器
  cameraControls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
}

function addModel() {
  const geometry = new THREE.BoxGeometry(50, 160, 50);
  const material = new THREE.MeshBasicMaterial({
    color: 0x00ffff,
  });
  mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);

  material.onBeforeCompile = function (shader) {
    // 给着色器变量y传值
    shader.uniforms.y = { value: 50 };
    // 增加顶点位置插值计算代码
    shader.vertexShader = shader.vertexShader.replace(
      "void main() {",
      `
      varying vec3 vPosition;//顶点位置插值后的坐标
      void main(){
        vPosition = vec3(modelMatrix * vec4( position, 1.0 ));
        // vPosition = position;//不考虑模型旋转缩放平移变换(modelMatrix) 相对模型自身
      `
    );
    // 片元着色器增加varying vec3 vPosition;,获取顶点位置插值之后的坐标值vPosition。
    shader.fragmentShader = shader.fragmentShader.replace(
      "void main() {",
      `
      varying vec3 vPosition;
      uniform float y; //变化的y控制光带高度
      float w = 10.0;//光带宽度一半
      void main() {
      `
    );
    // 跟片元的坐标vPosition控制自身的颜色值。
    shader.fragmentShader = shader.fragmentShader.replace(
      "#include <dithering_fragment>",
      `
      #include <dithering_fragment>
      if(vPosition.y > y && vPosition.y < y + w ){
        float per = (vPosition.y-y)/w;//范围0~1
        // 渐变色
        gl_FragColor.rgb = mix( vec3(1.0,1.0,0.0),gl_FragColor.rgb, per);
      }
      if(vPosition.y <= y && vPosition.y > y - w ){
        float per = (y-vPosition.y)/w;//范围0~1
        gl_FragColor.rgb = mix( vec3(1.0,1.0,0.0),gl_FragColor.rgb, per);
      }
      `
    );
    console.log(shader.fragmentShader);
    // 函数外访问shader.uniforms属性
    mesh.shader = shader;
  };
  mesh.position.set(0, 80, 0);
  // 进行形变测试,相对的是坐标系
  // mesh.position.y = 50;
  // mesh.rotateZ(Math.PI / 6);
  scene.add(mesh);
}
function render() {
  // cameraControls.update();
  renderer.render(scene, camera);

  // 每一次间隔
  const deltaTime = clock.getDelta();
  mesh.shader.uniforms.y.value += 30 * deltaTime;
  // 一旦y接近模型mesh顶部,重新设置为0,这样扫光反复循环
  if (mesh.shader.uniforms.y.value > 159) mesh.shader.uniforms.y.value = 0;
  requestAnimationFrame(render);
}
onMounted(() => {
  canvesRef.value.appendChild(renderer.domElement);
});
</script>

<style lang="scss" scoped>
.app {
  position: relative;
}
</style>

### 回答1: three.js是一款基于JavaScript的开源3D库,可以用于实现各种3D场景和效果。要实现3D城市扫光效果,可以按照以下步骤进行: 1. 创建一个基本的三维场景。使用three.js创建一个空的场景,添加相机和光源,并设置合适的参数,以便于后续的渲染。 2. 导入3D城市模型。可以使用三维建模软件创建一个城市模型,然后将其导出为支持的格式(如.obj或.glb)。使用three.js中对应的加载器加载城市模型,并将其添加到场景中。 3. 创建扫光效果扫光效果通常使用粒子系统来实现。可以创建一个具有透明度的、带有发光材质的粒子对象,并将其添加到场景中。 4. 设置扫光动画效果。通过在每一帧的渲染循环中,更新粒子的位置和透明度,实现扫光效果。可以使用three.js提供的动画模块(如Tween.js或AnimationMixer)来实现动画效果。 5. 调整效果参数。可以根据实际需求,调整扫光效果的速度、颜色、透明度等参数,以获得期望的效果。 6. 最后,渲染场景。使用three.js提供的渲染器,将场景进行渲染,并将其显示在HTML页面中。 在代码的实现过程中,需要熟悉three.js的基本操作和API,并具备一定的JavaScript编程基础。简单的代码示例如下: ```javascript // 创建场景、相机和渲染器等 // 导入城市模型 // 创建扫光效果粒子对象 // 设置粒子的初始位置、透明度等参数 // 创建动画循环函数 // 在循环函数中更新粒子的位置、透明度等属性 // 调用渲染器的渲染方法将场景进行渲染 // 通过requestAnimationFrame启动动画循环 ``` 以上是简要的实现步骤,详细的实现过程和代码可能会因具体需求而有所不同。 ### 回答2: 在使用three.js实现3D城市扫光效果时,我们可以通过以下步骤来实现: 1. 创建基础场景:使用three.js创建一个基础场景,并设置合适的相机、光照等参数。 2. 导入3D城市模型:通过three.js的加载器导入3D城市模型,可以使用OBJLoader、GLTFLoader等加载器来加载模型文件。 3. 设置环境光:为了让整个场景有一定的光线,可以添加一个环境光来提供全局的光照。 4. 添加扫光效果:可以通过创建一个SpotLight对象来实现城市扫光效果。可以设置该光源的位置、照射方向、照射范围等参数来控制扫光效果的形状和范围。 5. 增加动画效果:可以使用three.js提供的动画库或自定义动画函数,来实现扫光效果的动画,例如让扫光在城市表面上移动或改变形状。 6. 渲染场景:通过renderer.render()方法将场景渲染出来,并在每个帧上更新动画效果实现流畅的扫光效果。 需要注意的是,实现3D城市扫光效果的具体细节会根据你的场景和需求而有所不同,可以根据实际情况进行调整和优化。同时,由于three.js是一个相对复杂的库,可能需要对其API有一定的了解和掌握才能实现更复杂的效果。 ### 回答3: three.js是一个用于创建和展示3D场景的JavaScript库。要实现3D城市的扫光效果,可以按照以下步骤进行操作: 1. 创建场景:使用three.js创建一个3D场景,并设置好相机、光源等必要的元素。 2. 导入城市模型:使用three.js的加载器,将城市的3D模型导入到场景中。可以使用.obj、.fbx等格式的3D模型文件。 3. 添加光源:在场景中添加一个或多个光源,如平行光或点光源,来照亮城市模型。可以设置光源的位置、颜色等属性。 4. 设置材质和纹理:根据需要,给城市的模型设置适当的材质和纹理。可以使用three.js提供的内置材质,也可以自定义材质。 5. 创建扫光效果:为了实现扫光效果,可以创建一个矩形平面,并将其位置设置在城市模型的上方。通过设置平面材质的透明度和颜色,以及使用阴影效果,可以产生类似扫光效果。 6. 动画效果:使用three.js提供的动画函数,控制扫光效果的动画。可以设置平面的位置、大小等属性,并在场景的渲染循环中更新这些属性,从而创建动态的扫光效果。 7. 用户交互:根据需要,可以添加用户交互功能,例如通过鼠标或触摸控制扫光效果的位置、方向等。 8. 渲染场景:最后,调用渲染函数将场景和相机渲染到浏览器的画布中。可以设置渲染的分辨率、阴影效果等。 以上是使用three.js实现3D城市扫光效果的一般步骤。具体的实现方式可以根据实际需求进行调整和扩展。
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