基于递归分割的迷宫生成算法与自动寻路

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今天给大家介绍一个图形学里的东西—迷宫的生成算法。迷宫的生成算法有很多种,比如基于深度优先和广度优先的生成算法,在此介绍另外一种方法,基于递归分割的迷宫生成算法。网上大部分迷宫生成算法生成的迷宫墙壁都是线条,本文生成的迷宫墙壁是正方形,先给大家看个示例:
图一 迷宫展示
下面就开始正式介绍基于递归分割的迷宫生成算法。

1. 生成迷宫

在生成迷宫之前,我们需要先确定迷宫的大小,迷宫的高和宽其实没啥大的要求,只有一点必须是奇数。必须是奇数的原因很简单,通过上图也可以看出,为了保证一行墙壁一行通路,大小只能是奇数。最外层墙壁不属于迷宫,是在给定高和宽基础上添加的两行两列。

1.1 初始化

第一步根据给定的高和宽生成一个初始迷宫,初始迷宫只是在没有任何阻碍的迷宫外侧添加一圈墙壁,如下图所示:
图二 初始迷宫

1.2 画墙壁

在初始迷宫的基础上,随机选择一行和一列,将其置成墙壁,将迷宫分成独立的四部分。这里需要注意一点,为了满足一行墙壁一行通路的条件,我们需要在偶数行置墙壁(忽略外部墙壁,下标从1开始)。此时生成的迷宫如下图:
图三 画完墙壁的迷宫

1.3 墙壁开洞

为了保持迷宫的连通性,我们需要在上一步生成的四堵墙壁上开几个洞。可以看出,开一个洞和两个洞都不能保证迷宫的连通性,而开四个洞又使迷宫通路过多,所以我们随机选择三堵墙开洞。和生成墙壁相反,开洞的位置在奇数行。开洞之后生成的迷宫如下图所示:
图四 打完洞的迷宫
此时四个独立的迷宫保持联通,而且相互之间只有一条路可以到达。

1.4 递归分割

在完成上面三步之后,我们就生成了四个小迷宫,然后对小迷宫执行上面的两步直到迷宫高度或宽度为1为止。最终就会生成图一所示的迷宫。迷宫的生成代码如下:

/**
     * 在给定的线上打开一扇位置随机的门
     */
    private void openAdoor(int x1, int y1, int x2, int y2) {
        int pos;
        if (x1 == x2) {
            pos = y1 + r.nextInt((y2 - y1 )/2+ 1)*2;//在奇数位置开门
            blocked[x1][pos] = false;
        } else if (y1 == y2) {
            pos = x1 + r.nextInt((x2 - x1 )/2+ 1)*2;
            blocked[pos][y1] = false;
        } else {
            System.out.println("wrong");
        }
    }
/**
     * 迷宫生成算法,采用递归方式实现,随机画横竖两条线,然后在线上随机开三扇门
     * @param x:迷宫起点的x坐标
     * @param y:迷宫起点的y坐标
     * @param height:迷宫的高度
     * @param width:迷宫的宽度
     * ***********
     * *         *
     * *         *
     * ***********
     * 针对上述迷宫,四个参数为:1,1,2,9
     */
    private void genMaze(int x, int y, int height, int width) {
        int xPos, yPos;

        if (height <= 2 || width <= 2)
            return;

        //横着画线,在偶数位置画线
        xPos=x+r.nextInt(height/2)*2+1;
        for (int i = y; i < y + width; i++) {
            blocked[xPos][i] = true;
        }

        //竖着画一条线,在偶数位置画线
        yPos=y+r.nextInt(width/2)*2+1;
        for (int i = x; i < x + height; i++) {
            blocked[i][yPos] = true;
        }

        //随机开三扇门,左侧墙壁为1,逆时针旋转
        int isClosed = r.nextInt(4) + 1;
        switch (isClosed) 
        {
        case 1:
            openAdoor(xPos + 1, yPos, x + height - 1, yPos);// 2
            openAdoor(xPos, yPos + 1, xPos, y + width - 1);// 3
            openAdoor(x, yPos, xPos - 1, yPos);// 4
            break;
        case 2:
            openAdoor(xPos, yPos + 1, xPos, y + width - 1);// 3
            openAdoor(x, yPos, xPos - 1, yPos);// 4
            openAdoor(xPos, y, xPos, yPos - 1);// 1
            break;
        case 3:
            openAdoor(x, yPos, xPos - 1, yPos);// 4
            openAdoor(xPos, y, xPos, yPos - 1);// 1
            openAdoor(xPos + 1, yPos, x + height - 1, yPos);// 2
            break;
        case 4:
            openAdoor(xPos, y, xPos, yPos - 1);// 1
            openAdoor(xPos + 1, yPos, x + height - 1, yPos);// 2
            openAdoor(xPos, yPos + 1, xPos, y + width - 1);// 3
            break;
        default:
            break;
        }

        // 左上角
        genMaze(x, y, xPos - x, yPos - y);
        // 右上角
        genMaze(x, yPos + 1, xPos - x, width - yPos + y - 1);
        // 左下角
        genMaze(xPos + 1, y, height - xPos + x - 1, yPos - y);
        // 右下角
        genMaze(xPos + 1, yPos + 1, height - xPos + x - 1, width - yPos + y - 1);

    }

2. 自动寻路

在完成迷宫的生成之后,下一步就是指定起始点,然后在迷宫中寻找路径。路径的搜寻方法很多,可以递归寻找,从起始点开始递归深搜所有可行的位置直到找到结束点。递归的方法可以改成采用堆栈的实现,将每个点四个方向中可行的方向保留在堆栈中,然后每次从堆栈中弹出一个位置进行下一轮的判断,直到找到结束点。但是上面两种方法不能保证找到的路径时最短的。我们可以将堆栈替换成队列,以此获得最短路径。由于路径寻找算法比较简单,在此只给出伪代码,伪代码如下:

getShortestPath(start,end){
    queue.add(start); visited[start]=true;
    while(!queue.isEmpty()){
        p=queue.poll();
        search p’s four neighbours {
            if(n[i] is not visited and not blocked){
                if(n[i]==end) break;
                q.add(n[i]); visited[n[i]]=true; 
            }
        }
    }
    //回溯寻找路径
}

图五 迷宫中的路径寻找

3. 迷宫的绘制

迷宫的生成和路径寻找都已经有了,下一步是将上述迷宫和路径画出来。我们采用Java的绘图系统进行绘制。首先,整个迷宫都绘制在一个JPanel构件上,绘制的基本原理就是重构(overriding)面板的paint函数。paint函数会根据迷宫的每一个位置是否有墙壁绘制不同颜色的正方形,然后在正方形外侧画四条白线。这里需要注意一点,迷宫坐标系是行主优先,java绘图系统是列主优先,所以在绘制过程中需要进行坐标转换。在路径寻找过程中,首先让用户设置起始点。起始点的设置通过鼠标点击来确定在迷宫的哪个位置。这里通过一个独立的内部类来实现。路径的绘制和迷宫的绘制类似,只是需要根据路径的坐标绘制指定位置。
在使用过程中,用户首先点击“生成迷宫”绘制一个全新的迷宫(初始情况下会包含一个默认的迷宫),然后点击“设置起始点”在迷宫中选择起始和结束点,之后点击“自动寻路”即可寻找路径并绘制,点击“重置”会将当前的起始点与路径消除。每次寻路的流程是,点击“设置起始点”,然后点击“自动寻路”,最后“重置”。
图五 按键设置
迷宫的生成与自动寻路涉及递归和堆栈队列等数据结构,是非常不错的数据结构算法实例,希望大家能有所收获。

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Java迷宫递归分割算法是一种生成迷宫算法,其基本思想是将迷宫看作一个矩形网格,通过不断分割矩形,最终形成迷宫。具体实现过程如下: 1. 初始化迷宫的矩形网格,将网格中每个单元格都设置为墙壁。 2. 选择一个起始点作为迷宫的入口,并将其设置为通道。 3. 选择一个结束点作为迷宫的出口,并将其设置为通道。 4. 从入口开始,按照递归分割算法进行分割,直到到达出口。 5. 分割算法的具体过程如下: - 随机选择当前区域的一个墙壁,并将其打通,使其成为通道。 - 将当前区域分成两个子区域,分别递归进行分割,直到不能再分割为止。 Java代码实现如下: ``` public class MazeGenerator { private int[][] maze; private int width; private int height; public MazeGenerator(int width, int height) { this.width = width; this.height = height; maze = new int[width][height]; generateMaze(0, 0, width - 1, height - 1); } private void generateMaze(int x1, int y1, int x2, int y2) { if (x2 < x1 || y2 < y1) { return; } int wallX = x1 + (int) (Math.random() * (x2 - x1 + 1)); int wallY = y1 + (int) (Math.random() * (y2 - y1 + 1)); // Make a passage in the wall. for (int i = x1; i <= x2; i++) { if (i != wallX) { maze[i][wallY] = 1; } } for (int j = y1; j <= y2; j++) { if (j != wallY) { maze[wallX][j] = 1; } } // Recursively divide the sub-areas. generateMaze(x1, y1, wallX - 1, wallY - 1); generateMaze(wallX + 1, y1, x2, wallY - 1); generateMaze(x1, wallY + 1, wallX - 1, y2); generateMaze(wallX + 1, wallY + 1, x2, y2); } public void printMaze() { for (int i = 0; i < height; i++) { for (int j = 0; j < width; j++) { if (maze[j][i] == 0) { System.out.print("#"); } else { System.out.print(" "); } } System.out.println(); } } public static void main(String[] args) { MazeGenerator maze = new MazeGenerator(20, 20); maze.printMaze(); } } ``` 运行上述代码可以生成一个20x20的迷宫,并输出迷宫

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