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原创 Cocos2d-x的Android.mk文件NDK_MODULE_PATH配置

文章转自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_4057ab62010197z8.html具体的语句多参考其他正确的Android.mkimport-module的功能导入外部模块的.mk文件 ,和 include基本一样。概念上的区别是include导入的是由我们自己写的.mk。而import-module导入的是外部库、外

2014-10-31 22:48:29 2619

原创 Cocos2d-x中使用第三方so库

项目中如果使用到第三方的SDK,大多数是以.so动态共享库的文件打包给我们使用,如何使用他们,见下面分析。1、获得库文件假如我们得到的库文件是libxxx.so(注:关于.so文件的命名方式,可百度)。在Jni目录下新建prebuilt文件夹,把获得的库文件拷贝到该文件夹下。2、使用库文件库文件的使用需要修改Android.mk,在mk文件中加入以下代码:i

2014-10-31 17:44:56 3621

原创 Cocos2d-x3.3RC0通过JNI实现Java与C++互调

一、JNIJNI(Java Native Interface):Java的本地调用。本文通过JNI在Cocos2d-x3.3RC0中完成Java与C++的互调。具体实现以下两个功能:(1)通过Android sdk的API得到应用程序的包名,并传递给C++层函数。(2)通过C++函数调用Android的Java层函数,显示一个对话框。点击按钮退出程序。详细知识见:http:

2014-10-30 02:53:19 2314

原创 C++编译错误中英文对照

下面按字母顺序A~Z分别列出致命错误及一般错误信息,英汉对照及处理方法:(一)、致命错误英汉对照及处理方法:A-B致命错误Bad call of in-line function (内部函数非法调用)分析与处理:在使用一个宏定义的内部函数时,没能正确调用。一个内部函数以两个下划线(__)开始和结束。Irreducable expression tree (不可约表达式树)分析与

2014-10-27 10:33:35 2148

原创 Cocos2d-x学习之物理引擎概念基础

1、基本概念1)

2014-10-26 10:06:53 1165

转载 Mac下使用Cocos2d-x Lua加载Cocos Studio到处的Json文件和动画

1、打开Cocos Studio,新建项目,然后开始拖自己需要的控件和设计各种帧动画。因为是beta版的,还有一些bug,比如碰到过在界面里放入textField,设置成不可见,导入到程序里运行发现没有效果。2、做好之后选择菜单上的"文件" -> "导出项目",填上需要的内容之后点击 "确定",会在项目目录下生成一个文件夹,需要把文件夹放入到Lua项目的res目录里

2014-10-25 23:05:50 3681

原创 C++中特定宏_FUNCTION_

_FILE__LINE__DATE__TIME__

2014-10-25 22:54:07 2090

转载 CocosIDE工程目录config.json文件说明

本文转自:http://cn.cocos2d-x.org/article/index?type=code-ide&url=/doc/cocos-docs-master/manual/code-ide/runtime-config/zh.md

2014-10-25 21:02:27 2592

原创 CocosStudio学习【1】:环境搭建与介绍

1、CocosStudio的环境搭建环境da'jian

2014-10-25 20:56:07 1071

原创 Cocos2d-x Lua学习【1】基本元素的创建

1、基本层

2014-10-25 01:02:04 885

转载 粒子系统的学习

本文转自:http://goldlion.blog.51cto.com/4127613/767801直接使用工具来感受一下粒子系统的强大威力吧。网络上有很多粒子编辑器,大多数都是收费的。magicalsoft提供了一个免费的粒子编辑器(该工具目前只有mac版本),界面如下:我们将针对这个编辑器来讲解粒子系统。其他的和这个功能差不多。  第一部分:为什

2014-10-25 00:14:14 1005 1

原创 Cocos2d-x3.3的的颜色混合BlendFunc

本节参考:http://goldlion.blog.51cto.com/4127613/767801

2014-10-25 00:12:27 2083

原创 关于C++头文件相互包含的问题(个人见解)

问题描述:

2014-10-24 23:00:03 854

原创 Lua学习之【3】:表达式

1、算数表达式aaaaaabbbbbbb

2014-10-21 22:18:34 1178

原创 Lua学习之【2】:全局变量、关键字、类型

1、全局变量dddd

2014-10-21 22:01:34 1768

原创 Lua学习之【1】:Mac平台下环境的搭建及Hello Lua的输出与编译

1、下载Lua安装包下载地址:http://www.lua.org/download.html,目前最新的Lua是5.2.3。解压得到doc、src、Makefile、README共4个文件。2、编译Lua环境1)控制台下cd  Lua解压路径。2)执行make  平台,我是Mac,所以执行make macosx;3)在src中生成lua和luac两个可执行

2014-10-20 22:13:11 1831

转载 C++之static的使用

本文转自:http://blog.csdn.net/dqjyong/article/details/7976735static对象如果出现在类中,那么该对象即使从未被使用到,它也会被构造以及析构。而函数中的static对象,如果该函数从未被调用,这个对象也就绝不会诞生,但是在函数每次被调用时检查对象是否需要诞生。下面详细说说static的功能以及它的来龙去脉:static作为编程语言里面一种重要的

2014-10-17 23:46:39 649

原创 Cocos2d-x热门基础技术

1、搭建Pomole2、极光推送3、

2014-10-16 22:32:30 712

转载 Pomelo介绍

本文转载自:https://github.com/NetEase/pomelo/wiki/%E6%AC%A2%E8%BF%8E%E4%BD%BF%E7%94%A8pomelo学习网站:pomelo是一个游戏服务器框架,与以往单进程的游戏框架不同, 它是高性能、高可伸缩、分布式多进程的游戏服务器框架,并且使用很简单。它包括基础开发框架和一系列相关工具和库,可以帮助开发者省去游戏开发中

2014-10-16 22:16:48 1886

转载 Cocos2d-x中__Dictionary容器的使用详解

本文转载自:http://blog.csdn.net/tonny_guan/article/details/40022217__Dictionary类在Cocos2d-x 2.x时代它就是CCDictionary类,它是模仿Objective-C中的NSDictionary类而设计的,通过引用计数管理内存。__Dictionary继承于Ref类,因此它所能容纳的是Ref及子类所创建的对

2014-10-13 21:10:38 826

转载 Cocos2d-x中Vector<T>容器以及实例介绍

本文转载自:Vector 是Cocos2d-x 3.x推出的列表容器,因此它所能容纳的是Ref及子类所创建的对象指针,其中的T是模板,表示能够放入到容器中的类型,在Cocos2d-x 3.x中T表示Ref类。Vector是模仿C++的std::vector模板类而设计的。在内存管理方面不使用__Array的引用计数,它的内存管理是由编译器自动处理的,可以不用考虑内存释放问题。Vecto

2014-10-13 21:06:29 839

转载 Cocos2d-x中_Array容器的精讲

的的的的

2014-10-13 21:05:36 906

原创 Cocos2d-x的生成Json文件的方法(续上续,哈哈)

1、Json生成工具升级版本次Json生成工具升级版是经过封装,只需传入2个vector和1个int值即可完成Json文件的生成。2、具体代码1).h文件#include "cocos2d.h"#include "../cocos2d/external/json/document.h"#include "../cocos2d/external/json/

2014-10-13 00:53:02 1955

原创 Cocos2d-x之LayerMultiplex的使用

1、用处用于管理Layer的切换,而不用切换场景。2、代码1).h文件#include "cocos2d.h"#include "ui/CocosGUI.h"#include "VisibleRect.h"USING_NS_CC;using namespace ui;class LayerMultiplexDemo : public Scene{pu

2014-10-12 23:11:27 2501

原创 关于Label::createWithBMFont中资源文件使用的坑爹问题解决方案

1、问题使用Label的createWithBMFont,结果.fnt的资源总是找不到或者获取数据失败。原来.fnt资源的使用需要配合该资源的.png共同使用,如bitmapFontTest3.fnt,需要配合bitmapFontTest3.png使用。其中.fnt和.png文件需放在Resource目录下,这是针对Mac平台,其他平台暂未研究。2、示例 au

2014-10-12 21:37:53 2222

原创 Cocos2d-x3.3之DrawPrimitivesTest分析

1、代码列表2、VisibleRect类该类是test-cpp自带工具类3、HelloWorldScene类同前面代码4、DrawPrimitivesDemo类1).h文件#include "cocos2d.h"#include "ui/CocosGUI.h"#include "VisibleRect.h"#include "ren

2014-10-12 16:25:43 1933

原创 Cocos2d-x的生成Json文件的方法(续)

本文承接自前文:http://blog.csdn.net/yuxikuo_1/article/details/391553351、JsonMake类//.h#include "cocos2d.h"#include "../cocos2d/external/json/document.h"#include "../cocos2d/external/json/writer.h"#i

2014-10-11 22:38:56 1568

原创 Cocos2d-x计算字符串Size方法

项目需要,根据输入字符串,计算字符串所需要占的Size。封装代码如下,只需传入字符串,即可返回Size:Size ChartDemoScene::calculateFontSize(const char *str ){ std::string tempString = str; log("tempString = %s",tempString.c_str()); size_t comp

2014-10-11 12:27:28 4424

原创 Cocos2d-x3.3beta0创建动画的3种方式

1、单独加载精灵对象渲染效率低,浪费资源,不推荐用该方法。代码如下:注:代码只需贴到HelloWorldScene.cpp中即可。//First,单独渲染每一个精灵帧 auto sprite = Sprite::create("grossini_dance_01.png"); sprite->setPosition(Vec2(visibleSize.width/2,visi

2014-10-10 23:33:37 1611

转载 MacVim配置参考

1、http://www.oschina.net/question/132421_18650?sort=time&p=1

2014-10-09 10:24:12 4761 1

原创 Mac下配置Vim

一、MacVim简介的的的的的的的的

2014-10-09 10:13:42 3284

SQLiteManager

SQLiteManager,对sqlite数据进行增删查改的有利工具,内含软甲+注册码,备注:Mac平台

2015-01-30

MacVim工具及插件

MacVim最新版本,vimdoc最新版本,syntax最新版本,与博客配置使用工具相同

2014-10-09

本地服务器

Java写的服务器,需要导入ADT,运行即可,不过需要先配置后台下载文件夹地址

2014-09-13

HttpManager

Cocos2d-x3.1 HttpClient的使用

2014-09-13

WaterWaveDemo

Cocos2d-x3.1粒子效果实现水波特效

2014-09-03

ListViewTestCode

Cocos2d-x3.1 ListView,将Class和Resource文件夹粘贴复制替换到3.1工程目录下,编译运行

2014-07-18

Scene切换与scheduler实例

代码实现一个类似微信的登录界面,工程是Cocos2d-x3.1工程,将Class文件夹与Resource文件夹替换3.1工程下的文件,编译运行即可

2014-07-17

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