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转载 C# List内存分配

转载自:http://www.cnblogs.com/visionwang/archive/2013/04/24/3041379.html有些时候由于代码的问题(确切地说是不了解framework的内存使用机制)也会导致outofmemory,一般占用大内存的情况就是list和hashtable2种结构,而这2种数据结构实际上都是使用数组作为容器存放元素的,由于数组是定长结构所以当达到

2016-05-31 23:35:27 5298

转载 C# override与overload

转载自:http://www.cnblogs.com/netlyf/archive/2009/09/08/1562642.html重载应该叫overload,重写叫override;重载某个方法是在同一个类中发生的!重写是在子类中重写父类中的方法。1.override:   父类:public virtual string ToString(){return "a";}  

2016-05-31 23:19:17 470

原创 Socket学习【2】——持续接收数据

持续接收数据服务器端using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;using System.Net.Sockets;using System.Net;namespace SocketServer{

2016-05-30 20:04:43 4223

原创 Socket初试

服务器using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;using System.Net.Sockets;using System.Net;namespace SocketServer{ class

2016-05-27 15:18:06 631

原创 自定义Exception

public class PacketException : IOException { internal PacketException(string message) : base(message) { } internal static PacketException PacketReadError(s

2016-05-25 23:33:07 425

转载 C#下使用protobuf(Google Protocol Buffers)

转载自:http://blog.csdn.net/flywarrior/article/details/47359749Protobuf是google提供的一个开源序列化框架,类似于XML,JSON这样的数据表示语言,其最大的特点是基于二进制,因此比传统的XML表示高效短小得多。除了比Json、XML有速度上的优势和使用上的方便外,protocolbuf还可以做到向前兼容和向后兼容。 

2016-05-24 22:49:12 4563

转载 unity游戏优化之ETC压缩和 Alpha通道处理

转载自:前言  在unity中。带有透明通道的图片压缩后。均会出现一定的质量的下降。并且带有透明通道的图片占用内存较大。之前一直没有想到解决方案。最近看了一个游戏项目。里面有一个很好的解决方案。我研究了一下。就分享出来了。  它的具体就是将透明通道和图片内容剥离开来。在用Shader合并。这样就能减少一半的大小。效果及方法  首先。我们将图片放入tp中。类型悬着tga。然后导出。如下:

2016-05-18 17:58:23 1332

转载 Unity3D总结

转载自:http://www.cppblog.com/shly/archive/2014/12/04/209019.html1.资源无疑这是整个项目我觉得做的最差的地方,也是前期最为忽略的地方,犹豫U3D组件式架构的原因和本身资源打包加载的一个限制,导致后期项目资源异步加载以及动态更新很难实现。起初犹豫是项目玩法参考《印第安大冒险》,在导出它的包查看了它的结构以及部分实现的代码后,发现

2016-05-18 10:18:48 802

原创 旋转角色

public class RotateModel : MonoBehaviour{ private Transform m_ModelTrans; private float m_RotateSpeed = 5f; public Transform ModelTrans { get { return this.m_ModelTrans; } set {

2016-05-11 10:26:47 473

转载 NGUI与特效

转载自:http://blog.csdn.net/yxriyin/article/details/44037673 NGUI相当不错,但是有一点比较纠结的就是面板上显示特效的时候,你会发现要么盖住特效,要么面板永远无法盖住特效。很多人说改renderqueue,然后就能显示了,然后下面一堆楼主给力。。。。呵呵。      先从原理上解释吧,NGUI是通过调整renderqueu

2016-05-08 00:18:13 1140 2

转载 UI适配

转载自:http://blog.csdn.net/yxriyin/article/details/46800241对于网上各种适配方法,说明的有很多,但我认为大部分都是自己写一个demo啥的能行然后就说这种方案可以。但实际上这些方法到底怎么样,恐怕并不尽如人意。      ngui的UIRoot自带缩放功能,假设你的游戏按照普遍的1280*720设计,那么所有以此比例的分辨率都

2016-05-08 00:11:13 506

原创 EasyTouch学习

代码:using UnityEngine;using System.Collections;public class JoyStickLogic : MonoBehaviour { public Transform CamTrans;//MainCamera public Transform flagTrans;//移动对象 private Vector2

2016-05-07 19:08:40 537

原创 Unity设置cullingMask值

设置mask layerlight.cullingMask = ( 1

2016-05-05 20:42:18 3412

原创 WWW加载文件

using UnityEngine;using System.Collections;public class WWWManager : MonoBehaviour { public GameObject parent; private string loadPath = "/Users/apple/yxk/CEAGLE_09/mnt/Characters/hero_1000_bers

2016-05-03 22:44:00 1404

SQLiteManager

SQLiteManager,对sqlite数据进行增删查改的有利工具,内含软甲+注册码,备注:Mac平台

2015-01-30

MacVim工具及插件

MacVim最新版本,vimdoc最新版本,syntax最新版本,与博客配置使用工具相同

2014-10-09

本地服务器

Java写的服务器,需要导入ADT,运行即可,不过需要先配置后台下载文件夹地址

2014-09-13

HttpManager

Cocos2d-x3.1 HttpClient的使用

2014-09-13

WaterWaveDemo

Cocos2d-x3.1粒子效果实现水波特效

2014-09-03

ListViewTestCode

Cocos2d-x3.1 ListView,将Class和Resource文件夹粘贴复制替换到3.1工程目录下,编译运行

2014-07-18

Scene切换与scheduler实例

代码实现一个类似微信的登录界面,工程是Cocos2d-x3.1工程,将Class文件夹与Resource文件夹替换3.1工程下的文件,编译运行即可

2014-07-17

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