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原创 自动分离FBX中SkinnedMeshRenderer并生成prefab
using System.IO; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEditor; public class GenerateMeshAsset { private static string prefabDirectory = "Prefabs"; private static st
2017-04-21 00:52:42 2307 1
转载 Protocol-net使用2
转载自:http://shadowkong.com/archives/1995?utm_source=tuicool&utm_medium=referral 由于很多的因素,项目改用U3D开发,而项目组目前为止没资深的Unity开发程序员,只能摸着石头过河了.我们网络通信数据使用protobuf的格式,(关于这protobuf的格式分析在上一篇笔记中已经分析得很详细了).简单说明一下目前
2017-04-19 01:35:28 784
转载 Protocol-net使用
转载自:http://shadowkong.com/archives/1975 目前我使用的引擎对代码的编码方式有了非常严格的控制,一般的C++写法已经无法在引擎中运行了,由于目前项目准备使用protobuf来作为通讯数据,所以我必须实现一个动态解析protobuf的库,考虑到已经有人做了一个事情,而且做得很好(https://github.com/cloudwu/pbc),所以我就把云
2017-04-19 01:33:48 803
原创 A*Pathfinding Project学习之【2】插件的使用
1.导航配置 首先,在场景中创建一个空对象,例如例子里的A*,在该空对象上挂AStarPath脚本。 然后,点击AstarPath的Inspector上的Add New Graph,添加NavMeshGraph,即添加导航网格的寻路模式。注意:导航网格的寻路模式需要一个Mesh,拖拽到Source Mesh上,其他默认即可。如果需要自己生成Mesh资源文件,看这篇文章。 最后,勾选上Show
2017-04-10 23:50:36 2314
原创 A*Pathfinding Project学习之【1】判断两个三角形是否共边
List TriangleA = new List();//get all TriangleA's vertexs List TriangleB = new List();//get all TriangleB's vertexs for (int a = 0; a < 3; a++ ) { for (int b = 0; b < 3; b++) { if (Tri
2017-04-10 15:08:31 1136
原创 无锁定自由视角Camera控制器
using UnityEngine; using System.Collections; public class FollowCamera : MonoBehaviour { public Transform target; public float targetHeight = 0.2f; public float distance = 5.0f;
2017-04-07 14:47:14 634
Scene切换与scheduler实例
2014-07-17
空空如也
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