快速实现数据编辑器——不要再傻傻地用代码一行行绘制界面了

我最开始做编辑器的时候,确实也是用EditorGUILayout一行一行写的。


Unity的EditorGUI这套东西,在实现界面上确实上已经比传统的“拖控件+设属性+加监听”要快多了,确实容易就此满足。尤其是以前回合制游戏的编辑器,其实也就是个单层数组,工作量并不大。


而从客户端过来的人,因为以前引擎稀烂,本来就要设专人用大量精力做编辑器,他们认为在这种地方浪费时间是理所应当的。反正工期也长,既然有专门做编辑器的人,让他们闲着也不好。


直到——之前项目的策划非要我在项目原型阶段拿一个编辑器出来,而且还是照抄别的游戏的整套功能的那种,大概是个包含各种定制功能的弹幕游戏,内置Action,Trigger和其他奇怪的玩意儿。如果用普通的方式,几十个类,没有一万行代码怕是搞不定。


而我最多也就一周时间。


虽然明明可以用编辑xml文件等序列化数据文件的方式来代替,但他们硬要有编辑器才开始工作,似乎觉得编辑器是弹个响指一夜之间变出来的玩意儿。不考虑工具性价比也是中国策划的通病了。


我当时也没有别的办法。由于之前的数据格式是XML(直接从竞品偷的),我便根据文件内容整理出了一个表述数据结构的XML,然后写编辑器代码读取这个XML并生成整个树状界面,这样就不用一个一个类去实现了,再加上一些拖拽Asset,预览等需求,大概用了三天便完成了这个功能。
由于后期的编辑器修改需求无非就是增减属性,增删Class。直接改下那个作为配置的XML文件就可以了。所以编辑器方面就无需再花费精力,后来那个XML文件都直接交给策划自己改了。毕竟等我改需要时间,他们即改即用。


反正是非常的好用。之前老老实实一条一条写代码的我就和傻逼一样。
而且很显然,这东西是通用的,放任何项目里只要花个个把小时改下XML文件就能把功能实现出来,除了略丑之外,和其他项目用专人跟进整个项目搞出来的东向并没有啥区别。


但是这个东西毕竟也算项目代码,不太合适直接放出来,所以这里我说的其实是和它无关的后续事项。

——虽然之前的方案用起来是挺方便,但它是“完全”的吗?

其实并不是。


因为这个配置文件和实际用的数据类是分开编写的。每增加一个属性,虽然编辑器那边不需要我插手,但我还是需要修改实际的数据类,并修改对应部分的Parse代码才可以完成这个更新流程。编辑器那边可以偷懒用字符串,程序里却还是只能用枚举。


也就是说,编辑器端的配置文件和我这边的数据类以及Parse代码依然是完全重复的劳动。

在我的既有“世界观”里,对数据文件写Parse代码转换成数据类是一件理所应当的工作,花的时间也不长,便止步于此。但现在看来,我这样的想法,又和认为“反正编辑器需要有一个人专门跟进,便连显而易见的效率改进都不做”的人有什么区别呢?


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[CustomEditor ( typeof ( Type ) ) ]



这是所有写过编辑器的人非常熟悉的一行代码,因为它是编辑器的入口。

但是:

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[CustomPropertyDrawer ( typeof ( Type ) ) ]


恐怕就没几个人知道了。

它和CustomEditor功能类似,都是自定义特定类型的编辑器界面,但它的对象不是MonoBehaviour,而是一个字段上的数据。

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[CustomPropertyDrawer ( typeof ( UserStruct ) ) ]
public class UserStrutDraw : PropertyDrawer
{
     public override float GetPropertyHeight ( SerializedProperty property , GUIContent label )
     {
         return 0 f;
     }
     public override void OnGUI ( Rect position , SerializedProperty property , GUIContent label )
     {
         EditorGUI.BeginProperty ( position , label , property ) ;
         EditorGUILayout.BeginHorizontal ( ) ;
         EditorGUILayout.PropertyField ( property .FindPropertyRelative ( "name" ) , new GUIContent ( "姓名:" ) ) ;
         EditorGUILayout.PropertyField ( property .FindPropertyRelative ( "sex" ) , new GUIContent ( "性别:" ) ) ;
         EditorGUILayout.EndHorizontal ( ) ;
         EditorGUI.EndProperty ( ) ;
     }
}


创建这样一个类后,用到UserStruct这个数据的编辑器界面都会发生变化(或者是公开属性直接在属性面板显示,又或者是用EditorGUILayout.PropertyField呈现)

但这样并不方便,因为同一段编辑器代码会用在多个类型上,所以通常的做法是:[CustomPropertyDrawer(typeof(Type))]中的Type不指定具体类型,而是指定一个PropertyAttribute元标签对象。

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public class UserDisplayAttribute : PropertyAttribute
{
}
然后在需要应用应用这个编辑器的地方打上UserDisplayAttribute这个元标签。
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[System.Serializable]
public class Profile
{
       [UserDisplayAttribute]
       public UserStruct user;
}

便能够有和之前相同的效果。

此外,编辑器类的基类PropertyDrawer是用来定义某个属性的,它具有独占性。但你也可以继承自DecoratorDrawer,它是“装饰”的意思,是可以叠加的,可以用它来做一些界面绘制工作。

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[System.Serializable]
public class Profile
{
       [DrawLine]
       [UserDisplayAttribute]
       public UserStruct user;
}

另外,Attribute对象也是可以有内部属性的
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public class UserDisplayAttribute : PropertyAttribute
{
      public Color color;
}


直接写在括号内就可以为这些属性赋值,然后就可以在相应的PropertyDrawer类里读取到这个值,并处理。

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[System.Serializable]
public class Profile
{
       [DrawLine]
       [UserDisplayAttribute ( color = Color.red ) ]
       public UserStruct user;
}

这就为我们开通了另一条,不通过CustomEditor做界面的方法。而这种方法代码量更少,也更容易重用。我们可以在写数据类的时候顺便加上这些元标签,然后用EditorGUILayout.PropertyField呈现整个数据类的根结点,然后用Unity自己的对象层级功能一层层展开,不需要为每条属性书写编辑器代码。对Unity自带呈现不满的地方,用PropertyDrawer类重新定义就可以。

数组也是可以重定义的。

而且用这种方法,以前一些比较麻烦的组件功能也变得容易实现了,诸如Tab

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[CustomPropertyDrawer ( typeof ( TabAttribute ) ) ]
public class TabDraw : PropertyDrawer
{
     public override float GetPropertyHeight ( SerializedProperty property , GUIContent label )
     {
         return 0 f;
     }
     public override void OnGUI ( Rect position , SerializedProperty property , GUIContent label )
     {
         GUIStyle buttonActive = new GUIStyle ( GUI.skin. button ) { normal = GUI.skin. button .active } ;
         string [] tabNames = ( attribute as TabAttribute ) .tabNames;
         EditorGUILayout.BeginHorizontal ( ) ;
         int count = tabNames.Length;
         for ( int i = 0 ; i < count; i + + )
         {
             if ( GUILayout.Button ( tabNames , i = = property .intValue ? buttonActive : GUI.skin. button ) )
             {
                 property .intValue = i;
             }
         }
         EditorGUILayout.EndHorizontal ( ) ;
     }
}
public class TabAttribute : PropertyAttribute
{
     public string [] tabNames;
}
 
/ / 使用示例
[Tab ( tabNames = new string [] { "tab1" , "tab2" } ) ]
public int tabIndex;


 



还有比较重要的属性中文化

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[CustomPropertyDrawer ( typeof ( LabelAttribute ) , false ) ]
public class LabelDrawer : PropertyDrawer
{
     public override void OnGUI ( Rect position , SerializedProperty property , GUIContent label )
     {
         label . text = ( attribute as LabelAttribute ) . label ;
         EditorGUI.PropertyField ( position , property , label ) ;
     }
}
public class LabelAttribute : PropertyAttribute
{
     public string label ;
     public LabelAttribute ( string label )
     {
         this. label = label ;
     }
} [ / p][p = 30 , 2 , left][Label ( "中文属性名" ) ]
public int testInt;

 



所以我们只需要写好数据类,然后适当加几个样式元标签,根据游戏内容自己实现一些特殊的元标签以便和游戏预览部分通信,以及针对布局需求用DecoratorDrawer绘制界面。然后外面再包一个EditorWindows,将游戏的数据用ScriptableObject整体序列化以及储存。


这样我们在游戏开发过程中,编辑器就可以自动完成了,数据部分也是高效的二进制序列化格式,读取即使用,也不需要重写一遍Parse。


要说缺点的话,也就是限死了必须用Unity的序列化格式。当然,如果你愿意的话,也可以写个反射脚本把它转换成JSON,XML等其他格式,但在“技能编辑器”这类应用环境内,由于只有客户端在使用,并不需要“通用性”(虽说这个格式C#也能内建读取就是了)


至于你说,策划和程序用的是不同的Unity工程,所以不能用一样的数据格式……


首先策划和美术起码得用一样的工程,否则同步资源太浪费时间了,不同步资源?是让策划瞎着眼睛配置数据吗?程序部分如果不想暴露代码,可以编译成DLL放到他们的工程目录内,这样用上去和使用同一工程是一样的。


你非要两边代码不共用,就意味着编辑器那边不仅要实现数据编辑,还要把部分游戏逻辑修改复制一份到另一边,很容易不一致,并导致委曲求全,编辑器使用非常困难。


关键是耗费巨大,又没有实际的好处。

只要编辑器和运行时使用同一套CS代码,就可以通过这套东西节约大量开发时间,以及需求变动时修改导致的等待时间。


然而,虽然有这套东西,但是Unity自己的原始属性面板确实比较难用,虽说都可以实现,但像Tab,数组之类的功能,一个个实现也很费时间


1.1.gif (155.98 KB, 下载次数: 0)

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昨天 14:05 上传


进入网站往下拉可以看到全部功能介绍的动图。

除了大量定义好的元标签之外,还提供了一个任意类型序列化的功能,便于容纳字典等其他复杂类型。
从源码看,它还重写了Unity的那套Attribute的底层,不再限制元标签必须在字段上,可以放到方法上实现诸如Button之类的功能。
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[Button ( "label" ) ]
public void TestMethod ( )
{
     Debug.Log ( "test" ) ;
}

在它的基础上开始扩展,应该是更好的做法。
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