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原创 【Unity】Editor常用
持续更新中。。预制新预制系统说明 Scene Mode Prefab Mode Hierarchy 里操作的对象本质 Prefab Instance 实例 Assets里的UnityEngine.Object文件 Apply 保存过程 从Instance写入到Asset里的Prefab文件 直接操作Assets里的Prefab文件 SetDirty 脚本修改Prefab上的对象 EditorUtil..
2020-03-20 15:50:55
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原创 【Unity】Unity、C#面试题目记录和解答
C#基础Q:类和结构区别A:https://www.cnblogs.com/vaevvaev/p/8466121.htmlQ:接口和抽象函数异同Q:C#中virtual与abstract的区别A:https://www.cnblogs.com/stgp/p/6233359.htmlQ:数组,ArrayList和List区别;数组和字典异同Q:string 和 Strin...
2018-10-24 10:57:01
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原创 【Unity】常用API和功能
前言持续更新中..目标阅读者:Unity新手项目程序员简单的前置:编程习惯Unity常用API按键Input 旧版Input void Update() { if (Input.GetKey("up")) { print("up arrow key is held"); } if (Input.GetKeyDown("down")) { pr.
2016-04-11 13:50:45
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原创 学习记录<GPU Driven Terrain 入门>
在 Unity 中,一个 Compute Shader 中可以定义多个 Kernel,但实际上在一个 Compute Shader 中定义的 Kernel 数量是没有硬性限制的。在 Unity Shader 中,Kernel 通常指的是 Compute Shader 中的一个计算核心,也就是一段在 GPU 上并行执行的代码。如果你想查看Compute Shader中的特定float变量的值,你可以通过将该变量写入结构化缓冲区,然后在C#脚本中读取这个缓冲区的值来实现。在 Unity 中,通过使用。
2024-03-18 19:10:17
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原创 【UE4】学习笔记
持续更新UE4动画动画有蓝图UE4Character控制控制也有蓝图,参考这样的设计可以少很多程序上的事情,把逻辑决定权和自由交给策划!这里有一个不错的思想:蓝图上设计的是逻辑,Character作为中间层决定了逻辑的执行,最后到应用那他们是怎么配合起来的呢...
2022-05-02 15:46:44
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原创 【Unity】 DrawCall测试
合批UGUI合批原则:同贴图(同图集) 同材质 同一层(深度无交错) 例如一堆text都可以合 text与image就不是一个贴图就不能合 交错地放就不能合 Mask前后都会产生一个dc多个canvas防止上一层对下个界面的影响多个界面canvas.group设置透明为0不会触发重绘overdraw有关Unity UI 显隐(共存)关系的优化处理方案 -- UWA问答:帮助开发者找到更好的答案场景测试先看直接渲染5个gameob...
2022-05-02 02:19:34
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原创 Unity使用MikuMikuDance
首先mmd的unitypackage插件:Stereoarts Homepage使用教程:Unity知识记录--PMX模型直接导入Unity - 哔哩哔哩直接把模型pmx拖到pmx2fbx.exe即可镜头动画导出:[MMD2Unity]vmd镜头导出anim动画 - 哔哩哔哩没招到可以直接vmd人物动画导出的方式...MMD模型下载:专业模型创作分享社区_模之屋_PlayBox...
2022-04-24 02:43:16
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原创 【Unity】性能优化 - 资源分析
持续更新中。。内存如果在Editor下检查,那么使用Profiler.GetRuntimeMemorySize一般都是Editor下的大小,切平台也不行,无法获得真机实际情况。贴图内存memoryUsed += (int) InvokeInternalAPI("UnityEditor.TextureUtil", "GetStorageMemorySize", texture); private static object InvokeInternalAPI(string t
2022-04-24 02:24:00
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原创 【读书笔记】《Lua程序设计》
还在读..XLua1.XLua使用XluaCustomExport添加胶水代码2. .与:xx.xx(self, p1) 等价于 function xx:xx(p1)3.Xlua C#侧与lua侧的类型映射关系C#与Lua X3Lua.DoString("SkillCfgTool = require('EditorTools.Battle.SkillCfgTool')"); LuaFunction luafunction = X3Lua.G...
2021-06-19 19:42:28
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原创 桌面精灵制作记录
前言想做一个会跳舞的,打字驱动跳舞、可以聊天的桌面精灵接入聊天AI市面上的人工智能回答很多产品。比较流行的好用的有:1.微软小娜和微软小冰,似乎是微软小娜比较好,微软小冰还处于比较基础的日常聊天,但回复内容多样,会有词语接龙、数绵羊、读心术、颜值测试和一些天气交通的日常功能等功能,而且调侃功能丰富,当年被微信封杀,却在微博刚上线的时候引发一波热潮。而相对的win10自带的微软小娜功能丰富。2.小黄鸡。SimSimi是一款来自韩国的聊天机器人应用,以吉祥物“小鸡鸡”自居。SimSim.
2021-05-22 23:27:09
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原创 【unity】unity跨平台原理
mono:将代码处理为IL代码,使用自己MonoVM运行,支持更多的平台。但维护困难、版权限制,而低版本的MONO就无法使用C#的强大特性,需要运行在虚拟机内,相比于编译成原生的CPP代码而言,效率非常低。IL2CPP:由 Unity 开发的脚本后端。IL2CPP.exe将脚本和程序集内的 IL 代码转换为 C++,然后为所选平台创建本机二进制文件(例如 .exe、apk、.xap)。可提高项目的性能、安全性和平台兼容性。.NET:.NET本身很庞大,并不是所有东西都能跨平台,后来.
2021-05-22 00:29:01
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原创 【C#】修饰符
public:(可以修饰类也可以修饰成员)公共的,最高的访问级别,访问没有限制protected:(只修饰成员)受保护的, 只有在当前类内部及所有的子类内部可以访问。只有继承父类后,才可以调用它的属性private:(只修饰成员)私有的,最低的访问级别,被private访问修饰符修饰的成员只有在当前类的内部可以访问,其他地方一律不得访问Partial:(它只修饰类),部分的,可以将一个类分成几部分写在不同文件中,最终编译时将合并成一个文件,且各个部分不能分散在不同程序集中Internal:(可修饰类
2021-04-24 13:28:12
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原创 【C#】C#值类型与引用类型、内存区域
栈 - 有编译器自动分配释放 堆 - 一般由程序员分配释放,若程序员不释放,程序结束时可能由OS回收 全局区(静态区),全局变量和静态变量的存储是放在一块的,初始化的全局变量和静态变量在一块区域,未初始化的全局变量和未初始化的静态变量在相邻的另一块区域。 - 程序结束释放 另外还有一个专门放常量的地方。 - 程序结束释放存放位置:...
2021-04-23 11:49:55
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原创 【unity】代码堆内存检测泄漏,使用Profiler与UWA查
下载uwa接入uwasdk打包安装打开游戏,startuwa,游玩游戏安装uwatool,上传数据
2021-02-26 10:21:12
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原创 【Unity】pc包手动更新代码dll
1.打pc包2.vs生成项目代码DLL修改宏定义 Editor相关的改为UNITY_STANDALONE_WIN如果不能查看属性,修改Assembly-CSharp.csproj里面的<DefineConstants>Editor相关的宏改为UNITY_STANDALONE_WIN或者在vs的工具→选项→unity工具→访问属性true如果没有生成可能是unity工具问题,在vs的工具→选项→unity工具→禁止完整生成项目false3.替换dll把"项目路径\Temp\.
2020-11-13 11:35:30
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原创 【C#】C#常用
1.stringSubstring(Int32) 从此实例检索子字符串。 子字符串在指定的字符位置开始并一直到该字符串的末尾。Substring(Int32, Int32) 从此实例检索子字符串。 子字符串从指定的字符位置开始且具有指定的长度。......
2020-11-07 15:30:16
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原创 【Unity】大世界实现方案
三、大世界实现方案实现核心:拼接、门连通四、大世界优化1.加载卡顿2.实例化卡顿3.加载与实例化卡顿处理4.内存5.脚本6.shader预加载7.UI合批8.恶性GC9.资源太大1.加载卡顿 - 同步加载问题: 使用同步加载顿卡严重解决: 分帧加载问题: 持续小卡顿解决: 做了异步加载1.加载卡顿 - 异步加载使用异步加载 ①加载开始瞬间gc.alloc很高(高峰有1w次左右)问题:资源大、依赖多、代码...
2020-09-30 14:26:20
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原创 【Unity】Asset资源加载详解
目录一、资源加载种类二、AssetBundle使用三、大世界实现方案四、大世界优化一、资源加载种类1.Resource.Load() Resource.Load是Unity加载Resources文件夹的加载方式,Resources文件夹会随着打包一起被打到游戏包内。2.UnityEditor.AssetDatabase.LoadAssetAtPath()...
2020-09-04 11:39:05
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原创 【Unity】ET框架学习笔记
ps:暂不更新了最后更新11-239-10开始初学et框架 懂的不多 只说自己了解到的部分运行1.先下载ET框架然后根据指南运行2.客户端 目前已支持2018,自动生成解决方案;2017以前需要在vs生产解决方案和添加引用3.服务端 用vs2017打开ET/Server/Server.sln 编译(一定要编译,右键VS解决方案,全部编译)4.打开Unity-&...
2020-07-12 17:16:28
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原创 AR技术应用 - 照片Mask效果
制作思路:使用AR增强现实的效果,在识别到一整张大的原图之后,在一样的位置出现一张一样大小的同样的彩色图片,但识别看到的东西添加一个圆形的Mask。------------------------------------------------这种看来简单好玩的手机小应用,深受欢迎,而且广泛流传,其中制作过程其实非常简单,接下来让我们自己动手做一个吧!美术素材:黑白角色图片and 对其上色的图片------------------------------------.
2020-04-12 14:58:48
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原创 C#、Unity编程习惯
编程习惯代码命名和书写规则可以参考alibaba tx netease都有出手册..这个很重要是共同开发的基础 确保编译没问题跑过一遍再提交代码。。这个也是基本 写完代码后,检查一下是否符合项目规定的写法 单个类内容太多的时候,可以用partial分隔类 参数多的时候,可以封装为一个struct if else太长的时候,可以多换行能一次写完的都写在一起 不要在参数内嵌套方法 考虑到单行长度和debug的时候不知道错误出在哪里 写完代码后,自动整理一下格式再提交 存储数据的时候要思考选择
2020-04-04 23:27:01
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原创 位运算计算方式与实例
位移计算方法:左移补0 ,右移不足看符号位补。带符号运算:第一位是不是符号位看是不是unsigned,不是unsigned约定第一位是符号位负数取正,原码(进制数)算反码(取反)算补码(+1)然后逆转回原码。概念:[原码]:计算机中将一个数字转换为二进制,并在其最高位加上符号的一种表示方法。(规定)[反码]:根据表示规定,正数的反码就是本身,而负数的反码,除符号位外,其余位...
2020-03-29 18:25:34
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原创 Unity在Editor模式加载AssetBundle报错闪退,报[Position out of bounds!]
原因texeMesh Pro插件错误1.4.1解决回退到1.3.0
2020-02-21 18:12:59
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原创 【Unity】网络同步方案 帧同步与状态同步
帧同步是什么所谓帧同步(lockstep),其实是同步操作,确保两个客户端逻辑一致,然后服务器接收每个客户端操作(cmd),然后再下发下去,相同的逻辑,相同的操作,便会播放(DoAction)相同的结果。如何保证同步1.一样的随机种子 - 服务器下发和每帧计算2.同样的逻辑帧数(10-30),渲染帧可以更高(30以上)2.操作同步3.控制update - 在接受到...
2020-01-06 11:31:24
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原创 【读书笔记】 -- 要读的C++和C#编程相关书记录
还是推荐TheImplementationofFunctionalProgrammingLanguages。初学者入门编译原理必读之一(剩下的还有虎书和ParsingTechniques,都看完保证成为合格的二本毕业生)赵四本啊(推荐的四本书C# in Depth.NET EssentialsFramework Design Guideline...
2019-09-03 13:58:21
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原创 【C#】3分钟教C#入门
前言正在持续更新直到教完C#基础...目前进度20%...相信大家初看代码,都不懂是什么,还记得我初学编程的时候也是什么都不懂,光看着代码,然后老师解释意思,什么是面向对象、类、变量等...老师张口就来,我完全没有理解,然后很快就忘了是什么,用来做什么,在学了2年的时候,依然一片迷茫,就犹如一个摩天大厦,老师每节课只给一块砖,这样永远都摸不清这个大厦的结构和怎么建成。所以...
2019-08-23 18:23:18
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原创 C# await async的使用
简单的使用class Program{ static void Main(string[] args) { Console.WriteLine("主线程测试开始.."); AsyncMethod(); Thread.Sleep(1000); Console.WriteLine("主线程测试结束..");...
2019-07-20 11:36:04
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原创 【读书笔记】 -- 深入理解C#
第一章1.LINQ太酷了!还在看序的时候看到语法糖是为了LINQ,本来觉得语法糖已经很帅了,搜了一下LINQ的作用也很酷!以后要学习学习。2.动态类型其实是动态编译的一种形式。在.net4.0上添加新的动态类型dynamic,对于动态类型,其实是运行态类似——也就是在运行时才会确定的类型。其实在javascript编程中,由于是翻译型语言,也就是所谓弱类型。换句话来说,只有运行时才可能确定...
2019-07-09 19:53:32
240
Unity安卓手机图片显示在相册中更新
2018-09-18
unity3d打开外置摄像头
2015-08-28
空空如也
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