[技术交流]"借鉴"的技术——溶解游戏提取精华进行再创作

[技术交流]"借鉴"的技术——溶解游戏提取精华进行再创作
最近把小游戏融入到手机游戏的思路开始流行,的确随着手机游戏用户的质量提高,这是一个趋势,现在手机游戏用户的品质已经接近2006年左右的游戏玩家的水平,核心在于——可以在第一分钟放弃一个游戏。选择一款小游戏的大道理我已经说过了,其实大多人的确是这么思考的,注意!只能说是思考的,毕竟做法上可能产生差异,这种差异就导致了同样一个玩法的小游戏,有的大成,有的屁都不如。细节定成败,而不是大道理定成败,细节有很深很深,但是第一步很关键——如何提炼出小游戏的精髓,把它包装的很“舒适”,我觉得这个过程,最重要的是溶解游戏、提取精化的手法。

1,怎样算溶解一个游戏?

  很多时候我们画了很多脑图,分析游戏这个系统,分析游戏那个数值,感觉是吃透了整个游戏了,可是怎么把游戏跟我们的游戏一结合感觉就不对劲了呢?将一个小游戏“重铸”成自己游戏的一部分,这个过程就像铸剑一样——随便用用的剑,你可以用一块铁块放在铁钻上,用铁匠锤简单地修其外形,让一块铁块的形状像是一把剑就了事儿了;但是如果你想铸造一把绝世好剑,你必须把所有的金属材料溶解成液态,甚至气态,提取其精华,排除其瑕疵,然后再在不同的部位使用不同的精华,熔铸成一把剑,然后再经过层层的打磨形成。就像铸剑一样,如果你只是想简单山寨一款游戏,那么就简单画几个脑图,就可以开工了,因为模子已经在那里了,但是千万别想加入任何“创意”或者改变,因为脑图只是分析到大家肉眼都看得见的外观,你知是整理出来了,而别人也只是把它放在心里,时间用在做更实际的事情了,你都不知道他的核心,你没有办法也没有资格去进行改变,不然会导致游戏立即变味,这也是绝大多数“微创”游戏即不叫好也不叫座的原因(别以为随便举个成功游戏就能代表一切了,1年有上万款游戏被埋了你知道多少?就因为一次你在大便池里拣到了1块钱,你就认为大便池会产生1块钱,然后每天去捞,这跟守株待兔的故事又有多大的本质区别?)所以,画个脑图,那是工匠的工作,工匠是无法制作绝世好剑的,可怕的并不是这个,最可怕的是如果工匠不认为自己是工匠还要抱着脑图尝试打造绝世好剑……

  那么怎样算是溶解一个游戏?你必须做到以下几个核心步骤:

  1)分析到游戏的所有数值部分,这并不是简简单单的计算公式,我所说的数值部分,包括游戏的哪些地方可以培养成为“角色属性”,如果抽象的说你不太容易理解,那么我们配合一个例子——溶解俄罗斯方块,他的所有数值部分包含哪些参数?

下落速度 :决定方块每帧下落多少个像素,这是大家都看得见的,因为关卡难度提升了提升的就是这个。

出现方块 :是的,俄罗斯方块是平衡的,因为他的每个形状的方块难度都是等价的,所以他纯随机抽取方块是科学的,但这也是要溶解的——用怎样一种公式得出方块的出法会让游戏更简单?或者更难?这是在设计师层面必须思考的。

转动灵活 :我们知道俄罗斯方块有一个功能键能旋转方块——比如一根长棍原来是横的,按一下就变成竖的,这个变化的响应时间也就是我们说的转动灵活,这可能会被当作一个手感问题,但是事实上这是一个数值设定的点,我们可以大幅度调慢你转动灵活来提高游戏的难度,因为这要求你更精准的判断,但是付出的代价是“手感不好”(因为大家已经习惯了俄罗斯方块是这样的,所以千万别在这块上下功夫,但这只是一个范例,告诉你——必须分析出每一个细节点,并且为什么不能调整,或者要调整,我该如何调整?)。

积分制度 :在第几层、一次性消除了多少层后的多少分数的规则,这个很好分析,但是也是必须去分析的,因为这也是你重铸俄罗斯方块的核心点之一。

  溶解出这些数值设计的点,你就可以提炼出游戏中所有可控的因素,包括游戏的难度变化、游戏中玩家可研究成分和如何去研究,“国产网游惊世之作”中的可研究成分只有强化装备,提高数值,但是其实很多类型的游戏你要注意,属性存在并不是越高越好的情况,玩家会存在选择属性,这又是另外一种感觉,如果你玩过怪物猎人,你没法说出“斩味+1”和“自动搜索”两个特性哪个更好,不同的人适合不同的特性,就像有人喜欢宫保鸡丁,也有人喜欢鱼香肉丝,同时喜欢宫保鸡丁和鱼香肉丝的人有,只吃其中一个,却不吃甚至害怕另一个的人也有。

  2)核心乐趣——游戏节奏。是的,一个小游戏的核心乐趣有2个,可研究性在你溶解了数值部分就不难发现了,另外一个核心就是游戏的节奏,每个游戏是有自己的节奏的,千万不要尝试打破这个节奏,这会导致整个玩法变味,变成另外一个玩法(这是好的结果,大多情况下是变成不伦不类的东西,只有设计者自己说服自己认为它是好东西,但事实上没有更多的人认可了)。在你提炼节奏的时候你就会发现很多,我们举例说一个不容一抽象的例子——五子棋游戏。

  进攻节奏:先手方牵引后手方走,直到先手的攻势组织不起来,形成攻防换手,改防守方进攻。整个进攻过程中,进攻方都是局势的转变者,而防守方只有招架之力。是不是看起来有点像桌球?是的,但是五子棋很“文”,不需要桌球这样的技巧。

  算计节奏:在五子棋过程中也是充满算计的,先手在棋盘上保持多一颗棋子的优势,所以第一波攻势基本必定由先手发动,但是为了避免一波流,五子棋中还有禁手设定,因此先手要尽可能避免禁手,而后手则可以依靠禁手在防御时建造陷阱,不让对方给自己挖陷阱成了先手的算计节奏,而如何防守同时能挖出陷阱或者得到转机就是后手的算计节奏。(你不难发现,如果没有禁手的话,先手只要一开始铁了心的冲4开局,那么必定能双划三获胜,但是双划三成了禁手之后,后手很容易将这种开局逼入先手必须双划三战败的尴尬局面)。

  五子棋是一个简单的游戏,因此它只有两个节奏可以分析(所以我才会分析它,不然又是一片长篇论文)。溶解出这些节奏,是因为这就是游戏“感觉”的关键所在,而往往这些节奏都是神圣不可侵犯的,千万不要试图去触及它,除非你非常有经验。

  也许还有更多的点需要溶解出来,但是现在实在是没功夫去溶解了,毕竟我不考虑做一个这样的游戏,但是思路是一样的,当你做任何游戏之前,请先把你参照的游戏溶解,而不是简单的画一个脑图了事儿,画个脑图只是把玩家懒得做的事情做了一遍。

2,提炼出游戏的精华

  既然你已经溶解了游戏,那么接下来就要去提炼他的精华,我们可以把这一个过程现实化为——设定游戏的Patterns。是的,我们要做的游戏,它究竟是一个什么游戏?它的骨架就是他的Patterns,任何想法都千万别去anti-Patterns,不然游戏就变味了。

  最简单的提炼手法就是从节奏提炼出Patterns。我们之前说了溶解出游戏的节奏来,事实上这些节奏,你都可以把它当作游戏的Patterns,但是这并不是一尘不变的铁律,当你需要刻意改变一个游戏的节奏的时候,你可以理性的分析是否可以改。比如三消类游戏从计时制(限制时间)变成回合制(限制次数),节奏改变了,游戏的感觉变了,没错,但是变化后是否符合我们游戏的需要呢?这是设计师需要去分析的,是,那么它就是一个Patterns,不是,那就遵循原来的Patterns。

  我们还是拿五子棋举例,如果我们要做一个五子棋作为核心的游戏,比如是一个剑与魔法时代背景的游戏,玩家在棋盘上布置自己的部队,对抗魔王的部队,谁先能把部队凑成5个一条直线,谁就获胜了。事实上只要美术够劲,这个游戏看起来就是另外一个很有特色的SLG,只是一玩你马上就看穿了这就是个五子棋。
那么这样一个游戏(目前我并没说这个想法好不好,只是就事论事讨论下),如果你想给游戏加点花头你会如何去加?我们来简单列举些:

  1)我们放弃PvE的禁手,仅在PvP中有禁手设置,这是一个好主意,只要PvE玩家总是先动的,毕竟无尽手的五子棋受大多人的亲睐,因为先手必胜,但是这可能会流失一部分我这样的五子棋爱好者,必要的牺牲是难免的。很多团队在这样的问题上会出现分歧,有人认为要抓住核心用户(我这样的喜欢禁手的,在腾讯平台10年积累了1W多盘有禁手局,胜率在70%到80%);也有人认为大家喜欢就好,可以放弃一些倔强的核心用户。事实上这个争论是无底的,我们不该浪费时间和感情去争论这个,因为这个设定就是OK的——他没有任何AntiPatterns(我们设计了新的Patterns降低了五子棋的算计节奏,因此我们没有anti这个新的Patterns,所以完全合理)。

  2)棋盘中加入一些地形,这些地形双方都不能落子,因此棋子无法穿过这个格子形成连通。为了保持平衡,我们放大棋盘。甚至在聪明点,我们还能有一种“地形”棋盘格子,3回合是我方的棋子,2回合是敌人的棋子,利用这个规则就能走得更好。对不起,anti-patterns!首先你这个聪明的设计打乱了五子棋的进攻节奏,因为存在这样的特殊变数,使得进攻不总代表攻势,其次算计节奏上也多了很多未知因素去算计,不论是新的算计节奏还是老的,都被这样的“聪明”设定打乱了,所以这是个愚蠢的做法。

  3)加入一些法术,可以根据规则,要么放弃一颗棋子,要么牺牲一颗棋子等将对方一颗棋子换位,或者销毁一颗棋子,或者某个单元格数个回合不能落子等等等等。看起来又是一个很聪明的做法,但是对不起,anti-patterns!所以我不能接受这样的设计提议。他和地形一样有着彻底扰乱五子棋节奏的特性。

  好吧,也许就没有更好的主意了,只剩下周边包装,周边再怎么包装也改变不了它是个五子棋。等等,我还有个好主意!

  4)我们把两边的棋手实体化,你的角色攻击力30防御力10血量100,我的攻40防15血200,我赢你一盘打你30血,你赢我一盘打我15血,这样加入了RPG因素,既便于挖坑,又能让游戏看起来更符合主题,多好的主意?anti-patterns!Critical-Anti-Patterns!!!首先你加入了过多的对于五子棋本身没有意义的数值,以至于五子棋从整个游戏的主核,变成了服务于其他游戏的小玩法,这样一来,五子棋本身就太重了,因为一盘五子棋时间其实还是挺长的,而需要反复下五子棋来结束一场RPG战斗,太疯狂了!而且五子棋存在高手和低手完全没法走的情况,我可以说水平差我一个档次的根本是没法跟我走的,他\她看棋盘想的是“如果我放这里,别人看不清楚就会给我活四了”,我看棋盘“我走这里,你必须走那里,然后我走这里,你走那里,最后……”,境界不同走不了,而RPG本身更希望数字大的一方更容易获胜。所以换回到游戏设计,这样的做法从骨子里就违背了2个类型游戏的Patterns,在AntiPatterns上产生了“爆击”。

  我们不难看出,在提炼精华的过程中,我们的思想总是互相做着冲击,一个idea诞生,参照patterns,一个idea倒下……一个兴奋到思考到遗憾的过程,从情感出发很糟糕,但是兴奋的是——我们提炼出了最后我们能做的游戏——————它,只是个换了美术的五子棋,是的,因为实在没有可以去改变的地方,因为数值上也没什么可以溶解出来被提炼的部分,也就没法挖坑了。那么我们不得不残酷的接收一个事实——This is a stupid idea at all……

总结

  溶解游戏提炼精化,这个过程中你可能会淘汰掉很多很多很多的想法,就像我在这里的举例一样,五子棋被彻彻底底的淘汰了(当然很多人说我开始就不看好五子棋,我也说了这是个举例),只有深入的去溶解、提炼一个游戏之后你才知道,他到底值不值得借鉴,到底怎样去借鉴,怎样通过它创造更好玩的、或者是符合另外一群人的游戏。

  山寨抄袭和借鉴的本质区别是什么?山寨抄袭是无脑的,别人怎么做我们也怎么做,画张脑图,知其然不知其所以然。借鉴则不同,借鉴的基础是你融会贯通了原本的设计,之后提炼出精化转化为新的玩法。就像厨师烧菜一样,同样的食材,好的厨师的价值不仅在于烧同样的菜好吃,还在于他\她可以用同样的食材作出更多种菜势符合更多人的口味(当然是因为有了更多道菜,而不是一道菜符合更多人的口味,这绝不可能,至多是受到更多人的好评罢了)。一个好的设计师同样是一个模板可以做出多个本质上很不同的游戏适应更多的人群,做到这个的基本手法就是从溶解-〉提炼开始。
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