一.基本用法
1.声明初始化变量
cocos2d::CCArray* pArray;
pArray=CCArray::createWithCapacity(100);
pArray->retain();//如果保留成员变量的话,此处必须retain,否则会崩溃,因为标记了autorelease
2.添加元素到数组
CCSprite* pRet=CCSprite::create("test.png");
pArray->addObject(pRet);//将pRet添加到数组0位置,此处会调用一次pRet的retain
3.删除元素
//下面这两个函数都能够实现删除元素的效果pArray->removeObject(pRet);//第二参数为是否调用release,默认为true
pArray->removeObjectAtIndex(0);//删除o位置上的元素
4.遍历
1).使用ccarray中的宏进行遍历
CCObject* pObj;//正向
CCARRAY_FOREACH(s_pBulletArray,pObj){
CMapNode* pNode=(CMapNode*)pObj;
//...
}//逆向CCARRAY_FOREACH_REVERSE(s_pBulletArray,pObj){
CMapNode* pNode=(CMapNode*)pObj;\
//...
}
2).for循环遍历
for (unsigned int i = 0; i <s_pBulletArray->count(); ++i) {
CCNode* pObj=(CCNode*)s_pBulletArray->objectAtIndex(i);
}
二.注意事项
1.创建一个CCArray后如果不是立刻使用的话一定要调用retain,增加引用计数,不然会被自动释放!
2.删除CCArray中的元素时最好默认内部调用一次release,不然可能会内存泄露!
3.遍历时删除元素
//判断条件删除时,最好能够逆向遍历删除,这样不会漏掉任何元素
for (int i = arr->count()-1; i>=0 ; --i) {
CMonster* pObj=(CMonster*)arr->objectAtIndex(i);
bool isCollide = false;
isCollide =rect.intersectsRect(pObj->getCollideRect());
if (isCollide) {
arr->removeObject(pObj);
}
}
三.什么时候会用到CCArray?
1.每一个CCNode的children本质就是一个CCArray,这样我们就可以通过getChildren()获得array,进行操作!
2.对于CCSequence如果只有到运行时才能知道有个少个动作时,我们就可以声明一个CCArray然后将动作addObject(),最后通过一个array来创建CCSequence,例如下面这段代码:
//所有的路径节点CCArray *array = CCArray::createWithCapacity(20);
float dt=1/(m_pProperty->fMoveSpeed);
CCPoint point(-1,-1);
for (UINT i=0;i<CGlobal::getGameMap()->m_PathNode.size()-1;++i){
array->addObject(CCMoveTo::create(dt,point));
}//移动完毕的回调
array->addObject(CCCallFunc::create(this,callfunc_selector(CMonster::onArrive)));
CCSequence* pAct=CCSequence::create(array);
3.对于一个CCSprite,我们肯定需要把它addChild到parent上,这样他才能显示出来,这样的话parent上就会有好多child,但是我们要遍历只是其中的一部分(例:场景的地图上有好多种花,我们都会把它们添加到同一个parent上,这时候策划说其中的一种花会被怪物踩死?纳尼….,这个时候我们就需要唉将能被踩死的花加入到parent上时同时加入到一个CCArray中去….),这样我们用的时候遍历这个数组就可以了,而不是遍历这个children!