Box2D物理引擎模拟炸弹爆炸效果

  今天咱们来模拟炸弹效果。于是问题来了:“为什么要模仿这么暴力的效果呢?莫非几日不见,Yorhom人品煞变?”

  其实玩过愤怒的小鸟的同学都应该对这种效果似曾相识,因为据非官方报道,第二厉害的小鸟——黑色鸟的特技就是自爆。问题二出现了:“那第一厉害的小鸟是哪一种呢?”据Yorhom我本人测试,那只红色大鸟应该是最厉害的,不过貌似没有特技?愤怒的小鸟这种肤浅的游戏,Y某我最擅长了,以后有时间会专门写写这个游戏的攻略。这两种鸟的靓照如下:

  敷衍了问问题二的同学,问题三就来了:“到底如何实现这个效果呢?” 这个问题不好敷衍,于是接下来的文章,就由我向大家介绍如何使用Box2D实现这种效果。

在学习本章前,你需要先了解一下Box2D这款很实用,很出名的物理引擎。凭借我个人的学习经验,我向大家推荐拉登大叔的博客,其博客Box2D栏目地址如下:

http://www.ladeng6666.com/blog/category/box2d/

一,炸弹效果原理

  在实现这个效果的时候,我想到了两种方案。

  方案一:在炸弹刚体爆炸时,由炸弹刚体为起点,向四周喷散小刚体,这些小刚体会被喷射到附近的刚体上,对附近的刚体施加力,然后力是物体运动状态改变的原因(摘自高中物理必修一),然后爆炸效果就可以完成了。这个方法比较简单,但是我觉得有点dirty way。像我这种耳机标有R的必须带右边,标有L的必须带左边的人,怎么可能就此满足了呢?当然,感兴趣的朋友可以自己尝试一下这种方法~

  方案二:首先想办法把炸弹刚体周围的其他刚体找到,然后对它们施加一个力,我们只用控制好力的方向就可以实现爆炸效果了。嗯~不错。似乎这种方法更漂亮~

  这两种方案显而易见的区别就是方案二比方案一字数要少一点。这意味着什么呢?我想,大家都应该做过至少6年的数学题了吧,据我大约9.5年来总结的经验,题目字数越少的数学题就越难,因为提供的信息量少。所以说,虽然方案二效果相对更好,但是实现起来可能要复杂很多。

  方案二之所以比较难以实现,是在于我们不知道如何查找周围的刚体。为此,我将我所了解到的Box2D中的功能都涉猎了一遍,发现我从来没有用过只是听说过的一个功能——射线投射可能会派上用场。不过辛好网上相关的资料挺多的,所以我就此学习了一下b2RayCastInput,b2RayCastOutput这两个类

  上述的两个类很重要,所以大家必须先了解这两个类,具体的教程为:http://ohcoder.com/blog/2012/12/10/ray-casting/,教程中用的是Box2D C++,不过无论是C++版还是Web版,用法都是一样的。

  b2RayCastInput,b2RayCastOutput这两个类到底有什么用的?从上面提供的教程可以看出,这两个类的实例一般作为参数传入b2Fixture的RayCast函数中,这个函数用来检查某个射线是否于刚体相交。所以我们只用以炸弹刚体位置为始点,然后向周围喷射射线。然后循环世界里的刚体,判断循环得到的刚体是否与射线相交,如果相交则对当前刚体施加一个力。这样一来,炸弹效果的原理基本就被弄清除了。

二,构建一个物理世界

先把最基础的世界创建出来把。于是,我们在index.html里加入以下代码:

  1. <!DOCTYPE html>  
  2. <html>  
  3. <head>  
  4.     <title>Box2d Bomb</title>  
  5.     <script type="text/javascript" src="./Box2dWeb-2.1.a.3.min.js"></script>  
  6.     <script type="text/javascript" src="./Main.js"></script>  
  7. </head>  
  8. <body>  
  9.     <canvas id="mycanvas" width="600" height="400"></canvas>      
  10. </body>  
  11. </html>  
html代码不是重点,重点是Main.js:
  1. window.addEventListener("load", main, false);  
  2.   
  3. var b2Vec2 = Box2D.Common.Math.b2Vec2  
  4. , b2AABB = Box2D.Collision.b2AABB  
  5. , b2BodyDef = Box2D.Dynamics.b2BodyDef  
  6. , b2Body = Box2D.Dynamics.b2Body  
  7. , b2FixtureDef = Box2D.Dynamics.b2FixtureDef  
  8. , b2Fixture = Box2D.Dynamics.b2Fixture  
  9. , b2World = Box2D.Dynamics.b2World  
  10. , b2MassData = Box2D.Collision.Shapes.b2MassData  
  11. , b2PolygonShape = Box2D.Collision.Shapes.b2PolygonShape  
  12. , b2CircleShape = Box2D.Collision.Shapes.b2CircleShape  
  13. , b2DebugDraw = Box2D.Dynamics.b2DebugDraw  
  14. , b2MouseJointDef =  Box2D.Dynamics.Joints.b2MouseJointDef  
  15. , b2RayCastInput = Box2D.Collision.b2RayCastInput  
  16. , b2RayCastOutput = Box2D.Collision.b2RayCastOutput;  
  17.   
  18. var world, fixDef, bodyDef;  
  19.   
  20. var bomb = null;  
  21.   
  22. var timer = 0;  
  23.   
  24. function main () {  
  25.     world = new b2World(new b2Vec2(0, 9.8), true);  
  26.   
  27.     fixDef = new b2FixtureDef();  
  28.     fixDef.density = 1.0;  
  29.     fixDef.friction = 0.5;  
  30.     fixDef.restitution = 0.2;  
  31.   
  32.     bodyDef = new b2BodyDef();  
  33.   
  34.     createGround();  
  35.     createBlocks();  
  36.     createBomb();  
  37.     createDebugDraw();  
  38.     setInterval(update, 1000 / 60);  
  39. }  
  40.   
  41. function createGround () {  
  42.     fixDef.shape = new b2PolygonShape();  
  43.     fixDef.shape.SetAsBox(20, 1);  
  44.       
  45.     bodyDef.type = b2Body.b2_staticBody;  
  46.     bodyDef.position.Set(10, 13);  
  47.   
  48.     world.CreateBody(bodyDef).CreateFixture(fixDef);  
  49. }  
  50.   
  51. function createBlocks () {  
  52.     var list = [  
  53.         {width : 120, height : 30, x : 140, y : 330},  
  54.         {width : 20, height : 100, x : 50, y : 200},  
  55.         {width : 20, height : 100, x : 230, y : 200},  
  56.         {width : 120, height : 20, x : 140, y : 80},  
  57.         {width : 120, height : 30, x : 440, y : 330},  
  58.         {width : 20, height : 100, x : 350, y : 200},  
  59.         {width : 20, height : 100, x : 530, y : 200},  
  60.         {width : 120, height : 20, x : 440, y : 80}  
  61.     ];  
  62.   
  63.     for (var i = 0; i < list.length; i++) {  
  64.         var data = list[i];  
  65.   
  66.         fixDef.shape = new b2PolygonShape();  
  67.         fixDef.shape.SetAsBox(data.width / 30, data.height / 30);  
  68.           
  69.         bodyDef.type = b2Body.b2_dynamicBody;  
  70.         bodyDef.position.Set(data.x / 30, data.y / 30);  
  71.   
  72.         world.CreateBody(bodyDef).CreateFixture(fixDef);  
  73.     }  
  74. }  
  75.   
  76. function createBomb () {  
  77.     fixDef.shape = new b2CircleShape(0.5);  
  78.   
  79.     bodyDef.type = b2Body.b2_dynamicBody;  
  80.     bodyDef.position.Set(9.7, 1);  
  81.   
  82.     bomb = world.CreateBody(bodyDef);  
  83.     bomb.userData = "iambomb";  
  84.     bomb.CreateFixture(fixDef);  
  85. }  
  86.   
  87. function createDebugDraw () {  
  88.     var debugDraw = new b2DebugDraw();  
  89.     debugDraw.SetSprite(document.getElementById("mycanvas").getContext("2d"));  
  90.     debugDraw.SetDrawScale(30.0);  
  91.     debugDraw.SetFillAlpha(0.5);  
  92.     debugDraw.SetLineThickness(1.0);  
  93.     debugDraw.SetFlags(b2DebugDraw.e_shapeBit | b2DebugDraw.e_jointBit | b2DebugDraw.e_controllerBit | b2DebugDraw.e_pairBit);  
  94.     world.SetDebugDraw(debugDraw);  
  95. }  
  96.   
  97. function update () {  
  98.     world.Step(1 / 60, 10, 10);  
  99.     world.DrawDebugData();  
  100.     world.ClearForces();  
  101.   
  102.     if (timer++ == 100) {  
  103.         detonated();  
  104.     }  
  105. }  
  值得注意的是timer这个变量,这个变量是用来为爆炸计时的。在update函数里我们调用了dentonated这个函数,我暂时不把这个函数的代码公布,这个函数是引爆炸弹用的。 运行代码,我们得到如图的物理世界:

 

图中的小球实际上就是一颗炸弹。

三,引爆炸弹

上面提到过dentonated这个函数,这里,我们就来学习一下里面的代码,这也是本次开发的核心部分。

  1. function detonated () {  
  2.     var position = bomb.GetWorldCenter();  
  3.   
  4.     var range = 3;  
  5.   
  6.     for (var i = 0; i <= 100; i++) {  
  7.         var angle = 360 / 100 * i;  
  8.   
  9.         var input = new b2RayCastInput();  
  10.         input.p1 = position;  
  11.         input.p2.Set(position.x + range * Math.cos(angle), position.y + range * Math.sin(angle));  
  12.         input.maxFraction = 1;  
  13.   
  14.         var output = new b2RayCastOutput();  
  15.   
  16.         for (var currentBody = world.GetBodyList(); currentBody; currentBody = currentBody.GetNext()) {  
  17.             if (currentBody.userData == bomb.userData) {  
  18.                 continue;  
  19.             }  
  20.   
  21.             var fix = currentBody.GetFixtureList();  
  22.   
  23.             if (!fix) {  
  24.                 continue;  
  25.             }  
  26.               
  27.             var isHit = fix.RayCast(output, input);  
  28.   
  29.             if (isHit) {  
  30.                 var p1 = input.p1.Copy();  
  31.                 var p2 = input.p2.Copy();  
  32.                 p2.Subtract(p1);  
  33.                 p2.Multiply(output.fraction);  
  34.                   
  35.                 p1.Add(p2);  
  36.   
  37.                 var hitPoint = p1.Copy();  
  38.                   
  39.                 hitPoint.Subtract(position);  
  40.   
  41.                 currentBody.ApplyForce(new b2Vec2(hitPoint.x * (1 - output.fraction) * 300, hitPoint.y * (1 - output.fraction) * 300), hitPoint);  
  42.             }  
  43.   
  44.         }  
  45.     }  
  46.   
  47.     world.DestroyBody(bomb);  
  48. }  
  在这个函数里,我首先用GetWorldCenter获取到炸弹刚体的位置,然后设定一个爆炸范围变量range。然后通过循环开始向四周创建射线。这里我设定一共要喷出100条射线,所以,每条射线间的夹角为3.6度。知道角度后,我们就可以计算每条射线向量的终点了,并将终点和始点传入b2RayCastInput中。

  一系列射线方面的准备完毕后,就要开始循环世界里的刚体了。然后将循环得到的刚体获取刚形(一个b2Fixture对象),并调用刚型的RayCast来判断刚才创建的射线是否与刚体相交。

  1. if (isHit) {  
  2.     var p1 = input.p1.Copy();  
  3.     var p2 = input.p2.Copy();  
  4.     p2.Subtract(p1);  
  5.     p2.Multiply(output.fraction);  
  6.       
  7.     p1.Add(p2);  
  8.   
  9.     var hitPoint = p1.Copy();  
  10.       
  11.     hitPoint.Subtract(position);  
  12.   
  13.     currentBody.ApplyForce(new b2Vec2(hitPoint.x * (1 - output.fraction) * 300, hitPoint.y * (1 - output.fraction) * 300), hitPoint);  
  14. }  
  以上几行代码负责计算射线与刚体相交的位置所对应的向量,并在该位置上施加一个力。那么如何计算射线与刚体相交的位置所对应的向量呢?我们不妨来看张图:

  现在,让我们调动起高中数学必修四里平面向量的知识。于是数学问题来了:已知向量Op1Op2坐标,且p1,p2,p3三点共线,p1p3 = n p1p2,求Op3

要解这道题,可以用定比分点等知识,用向量加减,数乘运算也能解决问题。以下是我的解答:

解 设p1(x1, y1),p2(x2, y2)

Op3 = Op1 + p1p3 = np1p2 + Op1 = n(x2 - x1, y2 - y1) + (x1, y1) = (nx2 - nx1 + x1, ny2 - ny1 + y1)

这是数学写法,换到程序代码里就是:

  1. var p1 = input.p1.Copy();  
  2. var p2 = input.p2.Copy();  
  3. p2.Subtract(p1);  
  4. p2.Multiply(output.fraction);  
  5.   
  6. p1.Add(p2);  
  7.   
  8. var hitPoint = p1.Copy();  
  这里的output.fraction就相当于上题所给的n。Copy,Substact,Add,Multiply分别是用来复制当前向量,向量减法,向量加法,向量数乘运算。

  计算完了碰撞位置,我们给刚体用ApplyForce施加一个力,然后刚体就类似于被一股爆炸产生的气流冲击了似的,飞了出去~

  炸弹爆炸了炸弹本身肯定不负存在了,所以在给周围的刚体施加完力后,用DestroyBody销毁掉这个炸弹刚体~

运行代码,得到下图:

在线测试地址:http://wyh.wjjsoft.com/demo/box2d_bomb/

源代码下载地址:http://wyh.wjjsoft.com/downloads/box2d_bomb.zip

[转自]http://blog.csdn.net/yorhomwang/article/details/43101709#comments

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