游戏手柄设计

手柄形状

手部解刨学姿态

  • 手的休息位
  • 手的功能位
    在这里插入图片描述

组件设计

设计思路

  • 符合用户的操作习惯
  • 降低错按率,即控制精确(如不脱指)
  • 施力轻松
  • 按键响应方式(线性/非线性)
  • 耐用性(如摇杆漂移问题)
  • 可调节性(如震动反馈)

按键的设计与布局

  • 键位命名
  • 排列方式
  • 按键分布(间距、疏密)
  • 按键材质
    微动按键,回弹快,声音清脆,更加灵敏,寿命也更加久;
    导电硅胶按键,导电胶的手柄占比更多一些,手感更软糯,回弹适中

手柄的按键符号和整体布局在微软模式下趋于统一

摇杆的设计与布局

  • 摇杆外径
    公爵:摇杆的外径保持了一定的上弧度,而内部则完全凹下去,“前、后、左、右”方向具有四条清晰的导向刻度线。一般不会出现脱指的情况。
    在这里插入图片描述

  • 摇杆位置
    摇杆的位置会影响到手施加力量的方向
    PS4手柄:摇杆布局使得左手与摇杆位置形成一个很大的夹角, 在初次和前期容易出现偏差
    在这里插入图片描述

  • 摇杆死区
    指游戏手柄或控制器上摇杆的中心位置,当摇杆处于该位置时,不会产生任何输入信号。这样设计的目的是为了避免由于摇杆的微小偏移或抖动而引入误操作或不必要的灵敏度

  • 摇杆表面材质
    橡胶涂层(Rubber Coating):最常见的摇杆表面材质之一。有一定的粘性和防滑效果,表面通常柔软舒适,能够减少手指的疲劳感。
    硅胶(Silicone):硅胶也常用于摇杆的表面材质。硅胶摇杆通常具有更舒适的触感,也可以提供一定的防滑效果。
    金属(Metal):金属表面的摇杆在高端游戏设备上常见。金属摇杆具有坚固耐用、质感高级的特点。金属摇杆表面通常较为光滑,给予玩家手指一种不同的触感和操作体验。
    磨砂面处理(Matte Finish):磨砂面处理能够给摇杆表面增加一定的摩擦力,提供更好的抓握效果,并减少手指滑动的可能性。
    在这里插入图片描述

  • 摇杆杆身材质
    ALPS的摇杆(耐用):采用碳膜电位器,通过碳膜电阻的变化来检测角度的变化
    霍尔摇杆(灵敏):采用磁石和霍尔的方式来检测角度的变化

扳机键的设计与布局

  • 按键朝向
    N64:把横方向改为竖方向之后,食指只要自然弯曲就一定能勾住
    在这里插入图片描述

  • 按键行程
    通过较长的按键行程,玩家可以更好地感知按钮的状态变化,并根据需要进行准确的触发操作

  • 阻尼感
    线性阻尼:阻力会均匀地增加或减少
    非线性阻尼:阻力会根据按钮的按下程度而变化。例如,开始按下按钮时阻力较轻,随着按下程度的增加,阻力逐渐增加。
    惰性(Deadzone):惰性是指在扳机键未达到一定阻力或按下程度之前,不触发任何信号输出。

  • 回弹力
    轻型回弹力:按下扳机后,释放时的阻力较轻。适合需要快速连续操作的游戏,例如射击类游戏。
    中型回弹力:许按下扳机后,释放时的阻力适中。这种设计提供了更稳定的触发和释放力度,适合大多数游戏类型。
    重型回弹力:按下扳机后,释放时的阻力较大,需要一定的力气才能释放。这种设计可以增加触发的精确性和控制感,适用于需要更高要求的游戏,例如赛车模拟器。

  • 信号输出方式
    线性扳机:触发信号输出与按下程度成正比的扳机设计
    非线性扳机:触发信号输出的曲线与按下程度不成正比的扳机设计

对称与非对称

  • 非对称式双摇杆设计
    “公爵”开创:左手摇杆,右手按键,这是高频操作,这两者被放在上边,更舒服的位置;左手按键,右手摇杆,这是低频操作,这两者被放到下边,相对更次要的位置。
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  • 对称式双摇杆设计:PS4手柄
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  • 对称/非对称设计的手柄:T-MOD手柄
    在这里插入图片描述

其他指标
高度、厚度、重量、体积

连接方式

有线连接

蓝牙连接

蓝牙通过串口发送AT指令配置蓝牙的各种参数

安全检验

  • 安全简易配对(Secure Simple Pairing,SSP)
  • 遗留配对(Lagacy pairing)

无限接收器(2.4G)

2.4G封闭协议通讯技术:射频传输方式,必须配备接收器

nRF24L01:单片射频收发芯片(多数游戏手柄使用)

  • 利用SPI的通信方式来对芯片控制
  • 采用FSK 调制
  • 集成NORDIC自家的Enhanced Short Burst协议

微软使用专有的无线通信协议 xbox wireless protocol

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PC电脑智能游戏手柄设计背景及概述: 在智能手机随处可见的今天,各式各样的APP层出不穷。由于手机有重力感应功能,手机游戏自然也不会错过这个,相比八、九十年代的小游戏,如今的游戏不再只是用眼去看,用手指操作,更多的是让玩家用身体去体验游戏。赛车类、飞机类、游艇类等游戏,通过控制手机的姿态就能控制游戏对象,这种体验使的很多人着迷。 但是,在游戏体验得到大幅度提升的同时,也存在一些问题。重力传感器与手机是一体的,手机屏幕也是手机的一部分,当敌机快速朝我方冲来时,我们会最大限度的倾斜手机来躲避敌机。但是此时由于手机倾斜,我们要么看不见屏幕内容,要么头也随手机倾斜。 为了解决这个问题,我想把传感器与屏幕分离出来,即,使控制与显示独立。正值“深联华杯单片机应用设计大赛”如火如荼的进行,我就借此机会将我的计划实现。制作一款具有重力感应的游戏手柄。 虽然带重力感应的游戏手柄在市场上也有,但是上百元的价格并不是人人都会购买的。深联华SLH89F5162单片机是增强型51单片机,兼容传统的51单片机,又添加了许多实用的周边模块,使得单片机真正成为“单片微机”。同时因其低廉的价格,使得制作出来的重力游戏手柄的成本也极低,属于平民级的消费电子,市场竞争力不言而喻。 项目设计原理 1、 原理概述 SLH89F5162单片机从传感器MPU6050获取游戏手柄的实时2轴加速度值,经过运算可得到游戏手柄的倾斜角度,将这个角度信息通过串口发送到电脑上的接收程序,由接收程序经过简单的数据打包,就能把游戏手柄的姿态传递给游戏对象,从而达到与智能手机重力感应游戏一样的游戏效果。 2、 硬件设计原理 SLH89F5162单片机有内部16.6MHz振荡器,所以不接外部晶振也可正常工作。用其产生115200波特率,通讯速度快,误差极小,可忽略不计,测试了数万个数据,没发现出错的数据。同时,产生的波特率越小,误差越大。单片机内部有复位电路,可省去外部复位电路,因此一片单片机芯片就是一个最小系统。 控制器SLH89F5162单片机为主控制器,负责传感器的控制,传感器信息的读取、矩阵键盘扫描、独立按键输入、与电脑的串口通讯。 传感器MPU6050内部集成了3轴陀螺仪、3轴加速度计、温度传感器和数字运动处理器,并支持外接其他辅助传感器。I2C通讯接口,数字量输出,体积小。 115200波特率的分频系数 = 16.6M / 16 / 115200 = 9.00608 38400波特率的分频系数 = 16.6M / 16 / 38400= 27.0182 19200波特率的分频系数 = 16.6M / 16 / 19200 = 54.0365 9600波特率的分频系数 = 16.6M / 16 / 9600 = 108.073 3、 软件设计原理 软件开发环境采用Keil3,编程语言采用汇编。采用模块化方法,将I2C读写函数、MPU6050操作函数、键盘扫描函数、数学运算、表格分开在不同的文件,编译时再链接在一起。 MPU6050只支持I2C通讯,最大I2C时钟为400KHz,采用汇编语言编写,可最大限度的满足其时钟要求,这是高级语言无法做到的。重力传感器输出的是某一轴的加速度大小,该值与重力加速度g的比值,就是传感器绕该轴与竖直方向夹角的正弦值,只要求其反正弦就可得到相应的角度大小。 angleX = arcsin(accelX / g) angleY = arcsin(accelY / g) 采集的数据具有噪声,采用数字低通滤波器可有效减小噪声干扰。某一轴上不仅存在重力加速度的分量,同时也存在运动加速度的分量,这会对倾角的计算带来误差。运动加速度的分量比重力加速度小很多,持续时间也很短,采用低通滤波算法也能较小运动带来的误差。 低通滤波算法:y =a * y + (1 - a) * x; x:输入, y:输出, a:系数 由于8位的51单片机先天不足,对浮点数据运算的支持很差,尤其是涉及三角函数、反三角函数。所以我采用空间换时间的方法,即通过查表得到arcsin(accel)的值,这样运算非常快,而且精度没有打任何折扣。SLH89F5162具有片内62KFlash ROM,而accel = -8192 ~ 8192,存储8192个浮点数据需要8192 * 4 = 32K字节,采用SLH89F5162单片机没有任何压力。 视频演示: 硬件设计框图: 软件设计框图: 作品展示:

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